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楼主: Schelfaniel

[L2] 阿伦如何转职比较理想

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发表于 2009-6-27 16:15 | 显示全部楼层
这次的重点不再是难度,而是游戏的乐趣,爽快和成就感,以及再次尽可能地减少必要SL的次数。
发表于 2009-6-27 16:27 | 显示全部楼层
这次的重点不再是难度,而是游戏的乐趣,爽快和成就感,以及再次尽可能地减少必要SL的次数。
虎纹猫 发表于 2009-6-27 16:15

那每个人的衡量标准不一样。
很多人肯定会说我SL多,但是我觉得一点都不多。
相反,我还觉得,我每次为了测试正常对战结果而SL,花了我很多时间。
如果我不负责任,我打得会很快。
如果我写攻略想偷懒,我可以写得很舒服。
发表于 2009-6-27 16:45 | 显示全部楼层
個人認爲,不管誰的版本:
一個遊戲如果存在必須通過SL才可過關的設定那莫這個遊戲就算是失衡了。多莫慘烈沒關係,但不能限制玩家必須要使用SL,可以增加各種隱藏因素和特殊戰法但不可以存在必須SL的場合,另外有條間的範圍内隨機運算也是遊戲樂趣的一部分,既然程序運用了浮點公式來運算戰鬥結果,而沒有採用絕對精確整數運算就是有他的存在意義,遊戲需要這種運算。
而且廣範圍大量的不可控魔法失效現象也是某种程度上的失衡,違背魔法設計思想。
但是高難度的確會更有挑戰性,只要調整在相對合理範圍内就是好的設計,過容易或單調都是不夠完善的體現。
其他的就不都說出來了,每個人的思想都不一樣,最重要的是自己製作自己首先能高興.
发表于 2009-6-27 16:51 | 显示全部楼层
这个原版游戏也没有做到,究其原因就是L2的随机伤害浮动太大,不SL难以实现玩家想要达到的效果。如果真要减少绝大部分SL的话也不难,那就是我方能力远强于敌方,可是这样玩就没意思了。
发表于 2009-6-27 16:54 | 显示全部楼层
对于游戏的乐趣,爽快和成就感,我认为是,能够让玩家玩下去,而不是在第一话就受到极大的挫折然后放弃。这很重要,SL未必会影响到游戏的乐趣,其实有时SL不了反而会影响到游戏的乐趣,因为这个SL未必一定是要做掉对手,也有可能是想实现自己希望实现的效果,因此SL不是游戏平衡性的大敌,只是不要出现过多必须SL的场合即可,那就影响游戏乐趣了。
发表于 2009-6-27 17:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2009-6-27 17:37 编辑

SL玩家可以選擇使用,但我們不強制玩家必須SL否則GameOver或無法過關的設定。就是這個意思
關於SL,咱們認識可能有些不同,我指的"是要過關必須SL的設定否則gameover,而不是那些打不打兩可的或非關係gameover的進展"我在開發貼裏說了,可以那裏討論

http://www.langrissera.com/forum ... age%3D1&page=45

相信你的新版絕對是沒有這些問題的,會比較完善
我是希望任何製作改版的修改者都可以做出最好的作品來。
发表于 2009-7-2 21:09 | 显示全部楼层
小A和机关的改版都是大家所期待的,一个从目前我认为是最好的改版更新,一个则把MD版向DER版迈进。
发表于 2009-9-3 14:07 | 显示全部楼层
9# 虎纹猫


只是觉得大统帅这个名字,一个佣兵都不能统帅。。。
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