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[ARC] 街头霸王系统介绍

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发表于 2009-3-10 23:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
《街头霸王》STREET FIGHTER发售日:87年8月

  作为[SF2]的前作的这款游戏,将站立和下蹲防御分开使用,输入指令使出必杀技等,首次导入了对于当今的格斗游戏来说的基本系统,真应该称得上是“对战格斗游戏始祖”。具有UPLIGHT筐体(压力钮)版和TABLE筐体(六键)版两种

  
  基本规则

  用拳脚将对手体力降为0的一方为胜利(时间到的时候体力多的一方胜利).此外,虽然比赛采取三局两胜制,如果途中平局,三局结束时双方都未取得两胜的话,玩家一方为败,游戏结束(对2P战的时候两者都GAME OVER)

  操作方法

  操作使用8方向和攻击键。输入方向的话,比如按“右”,角色就往画面右边移动:按“右上”则右上跳跃。使角色往所输入的方向移动(按下就是蹲)。按纽个数也因筐体而异,TABLE筐体的拳和脚都有弱中强三个(关于UPLIGHT筐体后述)。导入攻击强弱的概念,本作也是首次。

  防御

  按着和对手相反方向的话,可以挡下对方的招数。防御分为站防和蹲防两种,可以防御的招数种类也不同。但必杀技即使防御的话也不能完全防住,还会收少许损伤。

  必杀技

  方向键按一定顺序正确输入后再按攻击键的话(实际上放开攻击键的时候指令也成立),能使出必杀技。必杀技比单按键就能打出的普通攻击强,一击能削减对方1/4体力。

  对CPU战

  基本的顺序如右所示。第一到八人的对战在日本,美国,中国,英国进行。但总的顺序是在选择“最初造访的国家”的时候决定的。

  对2P战

  只能进行隆VSKEN的对战。胜方继续对CPU战。
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:37 | 显示全部楼层
《街头霸王2》STREET FIGHTER 2发售日:91年3月

  活用CPS的性能的美丽画面和流畅的动作,八个极具个性的角色,对战的深奥绝对令人着迷……说当今的格斗游戏是根据SF2确立的,这一点都不过分。对战格斗游戏的历史,从这个作品便开始了。

  
  基本规则

  攻击令对方的体力槽减为0,便算KO。时间到的情况,体力多的一方胜利。此外,虽然比赛采取三局两胜,但如果途中出现平局,3局结束后双方都没有得到两胜的话,就进入延长赛(若10局仍然平局的话双方都GAME OVER)

  操作方法

  使用8方向摇杆+6键控制角色。

  摇杆上为跳跃(右上的话就是向右上跳),下是蹲,左和右是前进或后退。按着和对方相反的方向就可以防御对方的攻击。但是,根据攻击的种类,必须分别采用站防和蹲防,投技不可防御。

  按键来说,拳和脚都分弱中强三种,根据按下的按键使出不同的招数。基本上强攻击威力大,但是动作也大,容易有破绽。

  对CPU战

  与自己角色除外的7人,加上拜森,巴洛克,SAGAT,VEGA四个CPU专用角色在内的11人战斗。

  此外,中途插入BOUNUS STAGE.
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:37 | 显示全部楼层
STREET FIGHTER-CHAMPION EDITION 发售日:92年4月

  可选用前作中CPU专用角色四天王,实现了大家所期待的同角色对战。而且对原来的八人进行了细微调整,是SF2的进化版。一发售就引发了爆炸性的人气,使对战游戏的地位更加稳固了。是格斗游戏史上留名的大作。

  
  可以使用四天王

  可以亲手操作原为CPU专用角色的BISON BALOGUE SAGAT VEGA。虽说比前作威力有些许削弱,但FANS使用四天王对战的梦想实现了。不论是BALOGUE的华丽动作还是VEGA的强力冲击,都如大家想象的一样。

  同角色对战成为可能

  在前作,象春丽VS春丽这样的同角色对战基本上是不能进行的。如果对方先选了自己拿手的角色的话,就不得不选择其他的角色。但是在SF DASH里同角色选择是可能实现的。同时还准备了各角色的不同颜色。选择角色的时候,根据按攻击键或者开始键可以选择自己所喜欢的颜色(对手如果也选相同角色的话,强制选择剩余的颜色)。

  角色的性能改变

  前作就能选择的角色也进行了种种变更。没有了角色之间的有利和不利,所作的调整使大家能更加快乐地享受2P对战。


STREET FIGHTER 2-HYPER FIGHTING 发售日:92年12月

  相距[DASH]发售8个月之后登场,SF2的第三作。游戏全体的高速化,对部分角色追加新必杀技,2P对战角

  色间的平衡进行了调整,这些是主要的变更点。基本内容以DASH为准。

  
  游戏的高速化

  正如TURBO这个标题一样,比之前的作品在整体上速度有显著提高。必杀技的指令输入,打出连续技的时候各攻击的时机也变得更为严格,所以比起前作DASH来说,要使用好角色,在操作上要求更加正确和迅速。而且因为各角色的突进技变快,使人更难以反应,所以比前作要更易用。

  新必杀技的追加

  隆,肯,春丽,本田等被追加了新必杀技。从某点上说,很多必杀技弥补了各角色之前的弱点。甚至

  有的角色因追加技,而使战术发生根本变化。要继续在TURBO的2P对战处于不败,熟练地应对这些新必杀,是必不可少的。

  角色的颜色

  以攻击选择的时候是TURBO中加入的新颜色,以开始键选择的时候,是SF2的颜色。DASH的颜色在本作无法选择。

  与CPU对战

  内容和DASH基本相同。通关画面基本没有变化,但是会有通关后追加的图片。
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:38 | 显示全部楼层
STREET FIGHTER-THE NEW CHALLENGERS 发售日:93年10月

  作为SF2发售的第2作,本作是基于新的基版CPS2开发的,声音和图象都是全新的。对现有12人的平衡性进行调整的同时,加入四个新角色,2P对战向更加深刻的方向进化了。

  更新了声音和图象

  
  SYSTEM基板进化到CPS2、声音和图象都涣然一新。特别是图象,从背景到各角色的动作,胜利姿势,面孔,甚至开场动画和通关画面都是全新的东西。此外,四天王的普通攻击的图形,也根据招数的强弱进行重新描绘。

  角色变为16人

  之前的12人,加上飞鹰,CAMMY,飞龙,DJ四人,可选角色总数变为16人。从擅长连续技的角色到使用普通技稳固地击破敌人的进攻的类型,多种多样,极具特色。

  对CPU战

  基本流程和之前的没有两样,最初的8人是从除了四天王之外的12人中挑选出来的。即是说,也有角色不出场战斗。

  其他的变更点

  角色的颜色,6个按键,开始键,或者按着某一攻击键不放,都会有不同颜色,增加到共计8种。轻P是

  SF2的颜色,中P是DASH的颜色,强P是TURBO的颜色。

  而游戏的速度是和SF2还有DASH相同。

    STREET FIGHTER-GRAND MASTER CHALLENGE发售日:94年3月

  

     sf2的第5弹。导入一招逆转的超杀“SUPER

  
  COMBO”和空中连击等新系统。2P对战战略变化很大程度上增加了。本作是在铁杆玩家之中,至今仍被称为“格斗游戏最高峰”的名作。另外在CAPCOM的格斗游戏里大家所熟悉的隐藏人物豪鬼也在本作首次登场。角色基本上和SF2看起来一样,但是性能上做了调整,而且游戏系统也有各种变更。

  超级连击

     使出必杀技,或者打中敌人的时候,画面下方的超杀槽就会一点点积蓄起来。如果满了的话,能使出远超过必杀技威力的大技,即SUPERCOMBO。但是积蓄了的超杀槽不能保留到下一局,而且只要使出超上便会回复到O。如何继续超杀槽,或者在什么时机打出超杀,都要求不同的战略上的考虑。

  空中连击

     

  在前作中,用招数打中空中的敌人的话,被吹飞的敌人在落地之前,下一波攻击是打不到的。但是在本作中,一部分的招数(以下称为空中连击技)和投掷系以外的超杀是具有空中连击的能力的。使用这些招数的话,就可以将在空中的对手用连续技轰杀。但是,其中可以实现的组合只有以下A~C。

  A空中连击-空中连击

  B空中连击-超必杀

  C超必杀-空中连击

  投技受身

     

  限通常投技(连掴投技除外),被投掷的瞬间,摇杆推到上或下以外的方向,按下中或者强攻击键,就可以进行投技受身。成功的话,不仅可以减少投机的威力,还可以不被摔倒。

  游戏速度的选择

     

  选角色的时候,可以从TURBO1到3中间选出游戏速度(2P对战的时候由乱入一方选择)。TURBO1最慢,数字越大速度越快。此外,有时会有基板上速度蛇定为固定的情况(那种场合速度被固定设为TURBO1~4中的某一项)。

    STREET FIGHTER 3-NEW GENERATION 发售日:97年2月

  格斗游戏的FANS望眼欲穿的全新SF。基于CPS3基板的美丽画面,使人感觉到一个全新时代的来临。系统方面也导入BLOCKING和不意打这些全新理念,追求着读招拆招的格斗游戏最原始的乐趣。

  
  因为各种系统而和SF2有着完全不同感触SF3。其构成要素如下所述。

  DASH

  摇杆输入前前是快速向前方冲,而输入后后则是向后退。动作速度虽快,但是动作无法中断,DASH中是无法攻击也无法防御的无防备状态。

  高跳

  跳跃前,摇杆瞬间输入下要素的方向,就可以以跳得比通常高和远。

  QUICK STANDING

  受到被打倒的攻击时,后转倒地回避,相当于受身一样的系统。着地瞬间摇杆按下就可以使用。后转的动作中完全无敌,动作之后也没有破绽。

  不意打

  摇杆输入下下,再按攻击键,可以使出蹲防不能的小跳攻击。攻击的性能根据不同角色而异。

  BLOCKING

  作为本作的关键的系统。受到攻击的瞬间摇杆推向前或者下的话,就可以将对方的攻击挡格(=BLOCKING)。因为BLOCKING后可以立即活动,所以可以在对手招数的硬直中进行反击。而且可以化解受到的攻击,挡格必杀技也不会费血。地上和空中都可以使用,在地上使用的话,能挡格的招数因出法不同分两种;在空中使用的话,挡格后跳跃的轨道也因出法不同异。

  TARGET COMBO

  可以把特定的普通技组合起来的组合连续技。[瞄准然后实行]这个说法,是其名字的由来。

  SUPER ARTS

  蓄满SUPER ARTS槽就可以用的特殊必杀技。选择了角色之后,在[SUPERARTSSELECTION]画面,从三种超杀中选一种。SUPER ARTS使出后有无敌时间,还可以CANCEL特定必杀技等等,有各种长处。此外,SUPER ARTS槽的长度和储量也因招而异,总之越是一发逆转的高性能招式,其槽越长,储量也越少。

  对CPU战

  和包括CPU专用角色GILL在内的7人对战。

  对CPU战流程(同角色对战:有)

  VS第1~6人

  VS第7人(GILL)

  ENDING
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:38 | 显示全部楼层
STREET FIGHTER 3 2ND-GIANT ATTACK 发售日:97年10月

  必杀技的追加和变更,新系统的导入,新角色的参战,次作为SF3的POWER UP。可以比前作更刺激地对战。而且充满了SF系列的名物BOUNUS STAGE和丰富的隐藏要素,对CPU战的乐趣也大幅提升。

  
  追加新角色

  增加了了由李安,HUGO,豪鬼,真豪鬼四人。

  EX必杀技

  特定的必杀技如果输入的时候同时按两个以上的攻击键的话(波动拳的话PP或者PPP),就能变为EX必杀技使出。有比通常必杀威力更高,HIT数更多等优点,每使用一次消费一定的SUPER ARTS槽。

  GLAP DEFENSE

  被施以通常投的瞬间,也输入投技的指令的话,就可以把对方弹开,回避投技。

  PERSONAL ACTION

  强P+强K同时按可以使出,是每个角色特有的动作。除了可以增加SUPER ARTS槽之外,每个角色有不用效果,比如一段时间内攻击力上升,或气绝槽回复等。

  SUPER ARTS再选择

  对2P战的时候,第一局开始前每次都可以选择SUPER ARTS。

  对CPU战

  第三人站后插入BOUNUS STAGE。根据条件不同有分支存在。

  对CPU战流程

  第1~3人

  BOUNUS STAGE

  VS4~7人----------满足条件的话乱入(第4到6人的某场对战后)对乱入角色

  -----------满足条件的话VS豪鬼-------满足条件的话VS真豪鬼

  VS第8人

  根据选用角色不同和固定角色对战


STREET FIGHTER 3 3RD STRIKE-FIGHT FOR FUTURE 发售日:99年5月

  增加个性鲜明的5人,登场人数变为19人。系统方面,不意打和通常投的指令做了些许变更之外,加入进化了的BLOCKING--防御中BLOCKING,战斗更加白热化。限定时间内把车破坏的令人怀念的BOUNUS STAGE也复活了。

  
  角色追加

  春丽,真人,雷米,Q,变身人5人追加。消除了真豪鬼。

  防御BLOCKING

  强制防御中也可以实行的BLOCKING,比通常的BLOCKING在时机上要求更严格,成功的话角色全身发红光。

  空中BLOCKING

  空中BLOCKING变为只有“前”一种指令。

  通常投

  通常投的指令便为软P+K同时按。不能投掷对方的状况下输入指令的话,会出现投技失败动作。

  不意打

  指令变为中P+中K同时按

  GRADE JUDGE SYSTEM

  对CPU战,对2P战的双方,各场比试后或GAME OVER的时候,显示出对战斗方式的评价(GRADE)的系统。从攻击,防守,技巧,EX POINT这四项来判定,如果获得比前一场比试更高的GRADE的话,可以得到所谓SP POINT的BOUNUS POINT。

  对CPU战

  在和第1~8人的比试中,先从自己,Q,GILL以外的角色中选择2人中的一人为对手。BOUNUS STAGE有破坏汽车的[CRUSH THE CAR](第三人对战后)和挡格翔所投掷的秋的[BLOCK THE BALL](第6人对战后)两种。

  对CPU战流程(同角色对战:没有)

  VS第1~3人

  BOUNUS STAGE(CRUSH THE CAR)

  VS第4~6人

  BOUNUS STAGE(BLOCK THE BALL)

  VS第7~8人--------满足条件的话乱入(第7~8人某场对战后)VS Q

  VS第9人----------根据所选角色和固定角色对战

  VS第10人(GILL)



15周年街霸2合集的系统介绍
SSF2X完全再现

  HYPERSF2基本的游戏系统是SSF2X的完全移植。另外作为新要素的,SF2初代至SSF2X全5作登场的各种版本的角色全数登场。

  可以全17人65种的角色中,选出喜欢的PLAYER TYPE。FANS们一度的DREAM MATCH在   
这里实现了。SF2系列全作的要素都在这一款游戏里体现。
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:39 | 显示全部楼层
STREET FIGHTER-ZERO 发售日:95年6月

  作为探寻SF系列的原点的作品面世。不仅SF1和SF2的角色,连FINAL FIGHT的角色也参战,另外背景和系统内隐藏要素十分之多。这些被称为“神秘要素”,成为巨大的话题。

  
  基本规则和SF2系列大体相同,以下的系统是追加变更的地方。

  SUPERCOMBO

  消耗超必杀槽就可以使用强力必杀。和SF2X最主要的不同在于,槽分为三级,超杀分为一到三级使用,槽可以留到下一局。

  ZERO COMBO

  用普通技CANCEL普通技的硬直,可以使出自己喜欢的组合。每当使用普通技时,能否使用普通技CANCEL(即ZERO COMBO)是已经被设定好了的,基本按照弱-(中)-强这样的顺序。

  ZERO COUNTER

  在地面防御对方的攻击的时候,可以取消防御硬直给予反击。输入的指令为后,后下,下+P或K,就可以使出消耗超杀槽一级的ZERO COMBO。

  空中防御

  在空中不出招,采取防御的操作的话,可以对对方的跳攻击或者飞行道具进行防御。这是在SF系列首次出现的系统。

  自动模式

  在选角色的时候,可以选择手动或者自动。选择自动模式的时候,即使摇杆不拉后也能自动防御对方的攻击(自动防御)。另外,用弱P+弱K这样简单的指令就可以打出超杀。但是超杀槽要更难积蓄,而且只能积蓄到1级。这就是本模式的弱点。

  对CPU战

  基本上是和8人对战,8人的最后一个(最终BOSS)是由所选角色决定的。另外,根据使用角色的不同,有时候第4~7人是固定的。此外,DAN和豪鬼的乱入条件请参照SECRET FEATHURE项。






STREET FIGHTER-ZERO2 发售日:96年3月

  前作的10人和隐藏人物3人,再加上高中生SAKURA等5个新角色,SFZERO背受瞩目的续篇。角色之间的平衡性被调整了之外,也加入新系统[ORIGINAL COMBO],对战更加白热化。

  
  前作的基础上,在系统上有以下追加和变化。

  新角色的追加

  SF1的元,SF2的桑吉尔夫,达尔西姆,FINALFIGHT的罗兰多,然后是原创角色SAKURA。

  ORIGINAL COMBO

  在超杀槽处于1级以上时,押下PP+K或者P+KK,就可以发动ORIGINAL COMBO。以下是主要特征。

  A发动的瞬间变为无敌状态,近身没有防御的对手被强制处于受创硬直。

  B被吹飞只至空中的对手,也能用攻击连续HIT

  C大多数招数速度变快,出招硬直可以用其他的攻击来CANCEL。而且蓄力型必杀技的蓄力可以在瞬间完成。

  D受创硬直中的对手,也可以对其使用指令投

  E发动中强制性高速前进

  ZERO COMBO

  元的丧流,GUY的立中P-立强P以外,全部不存在。

  ZERO COUNTER

  各角色增加到2种

  自动模式

  没有了自动防御的回数限制,相应地,防御普通攻击时也耗费体力。而且简单发出超必杀的时候(EASYSUPER COMBO),可进行空中防御,无敌时间也被缩短。

  倒地回避技

  设定为弱中强三种,至起身的移动距离可以自己决定。

  对CPU战

  基本的流程和SFZERO相同。满足条件的话可以和乱入角色或者真豪鬼对战。
 楼主| 发表于 2009-3-10 23:39 | 显示全部楼层
STREET FIGHTER-ZERO3  发售日:98年7月

   总数28人的压倒性数目,还有CAPCOM2D格斗首次导入的时限式隐藏模式,SFZERO系列的集大成作品。对之前的系统进行大幅度变更,也增加许多新要素。其中ISM选择这项,可以让玩家选择更加适合自己的模式来游戏。在SFZERO2 ALPHA的基础上,系统上有以下的追加和变更。

新角色追加

   SF2的布兰卡,本田,巴洛克,SSF2的CAMMY,FINALFIGHT的扣帝,在漫画[加油 SAKURA]中登场的卡琳 然后是原创角色MIKA。

ISM SELECT

  ISM表现了角色的战斗形式和特性,各角色都准备了X Z V三种模式。下表整理了各ISM的不同点。其他的还有,V-ISM独有的可以CANCEL必杀技的普通技;X-ISM可以同时押CANCEL(P 19)等等不同点。 

ISM 的不同
X-ISM  Z-ISM  V-ISM  
移动速度  比Z-ISM快 和前作一样 比X-ISM快
地面普通技  根据距离变化 根据距离变化 摇杆控制变化  
超杀槽的增加量    Z-ISM的1.5~2倍 标准 Z-ISM的1.5~2倍
超杀 1种 2~4种(可选等级) 无
原创连技 无    无 有
ZERO COUNTER 无 有 有
ZERO COUNTER消费量  最大值的3分之一 最大值的2分之一  
空中防御 无   有 有
地上受身 无   有 有
给予对方的损伤(通常) Z-ISM的1.2倍 标准  Z-ISM的0.8倍
给予对方的损伤(防御)  Z-ISM的2倍 标准 Z-ISM的0.5倍
受到的损伤(通常)  Z-ISM的1.1倍 标准 标准
受到的损伤(防御) Z-ISM的2倍  标准  Z-ISM的0.5倍  
防御能量槽 比Z-ISM多一格 标准 标准

空中连技

    前作中受攻击被吹飞的角色只有特定的着数可以打中,点本作中任何招数都可以用来追击。因此,可以在各种状况对空中的对手用连续技进行追击。

空中受身

    对抗空中连技的系统。被对手的攻击吹飞的时候同时按复数的P,就可以在空中重新调整姿势[空中受身]。空中受身动作的开始有无敌时间,但是对方的招式动作未完成之前无法使用。另外,空中受身,根据摇杆控制的方向有三种,各有以下特征。

空中受身的种类 特征

   前方空中受身 可以立即反击,难以拉开距离 中立空中受身 可以立即着地,容易躲开追击后方空中受身 无敌时间长,低空也可以使用

防御解拆

    每当防御攻击,防御槽便会减少(随时间会慢慢恢复) 。防御槽变为0的时候,防御崩溃,发生短时间无防御状态(防御解拆)。

COUNTER HIT

    对方的招数从开始到攻击判定消失这段时间,如果我方的攻击击中对方的话,就会发生COUNTER HIT。 COUNTERHIT的招数,攻击力和对方的受创硬直都会增加。

减轻损伤

   受到攻击的瞬间,输入摇杆的方向或者攻击键的话,就能减少所受损伤。

原创连技

   本作的原创连技为[分身跟随本体的动作的形态],指令变为同样强弱的PK同时按。分身和本体的动作的时间差是由按键的强弱决定的(弱攻击间隔短,强攻击间隔长)。另外,招数的动作速度和平时没有变化,但是可以CANCEL硬直这点和前作是一样的。

地面受身

   之前的DOWN回避技。指令变为复数的K同时按。可以用摇杆前方向来使移动距离稍微伸展,但是不能在原地马上起身(前作中的弱起身回避技)。

投技

   通常投的指令变为前或后+PP或KK,追加了投掷对方之前的预备动作和投掷失败的动作。而且,全部角色都可以使用空中投技。

ZERO COUTER

   指令变为[地面防御硬直中前+同强度的PK同按]。此外,超杀槽的消费量虽然和前作一样,但每使用一次,防御槽的上限和残量会减少一格。

超必杀

   超必杀的指定法由同时按键数量决定变为,由按键强弱决定超杀等级。如等级1为轻攻击,等级2为中攻击。

对CPU战

    本作中对CPU战基本上是和10个角色对战,但是根据所选角色的不同,第5第9和第10人(最终战)是既定的。此外,如果所选角色为春丽,伯迪,ROSE,DAN,达尔西母,罗兰多,布兰卡,CAMMY,R.MIKA,卡琳的话,第9和第10人之间一定会插入对YUNI&YURI,或者对BISON之战。还有就是第10人战输了的话就会成为BAD END。
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