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楼主: Schelfaniel

[ARC] KOF98资料全书【心得研究·11】

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 楼主| 发表于 2009-11-29 20:24 | 显示全部楼层
对网友bank受身问题的回答

作者: KOF研究僧 文章出处:拳皇黑洞 日期: 2003-5-11

 

问:受身后对手用投技究竟可不可以逃避?答:经过很多工具及大量的实验,我的结论是这样的:

对于想以指令投抓受身完成瞬间的人来说,基本上是不会成功的。 换句话说,就是受身完成瞬间肯定可以逃脱掉任何指令投。

这里先不讨论一个问题,即受身者面对对手进行指令投和2B的二择问题,而假定对手必定用指令投来抓受身。因为bank想知道的也是受身后可不可以逃脱指令投的问题。

我们引入判定框来解释这个问题,受身瞬间受身者只有唯一的身形框,而没有被打击和被投判定。当受身动作完全结束以后,受身者才具备被打击和被投判定框,但此时受身者已经完全具备自由行动的能力,所以他可以选择跳起(如果在受身动作中一直拉上,则受身者可以在受身动作结束后立即起跳,对方的指令投完全无效),也可以下防。

事实上,对方要么抓早了,此时受身者受身动作进行中,处于完全无敌状态;要么抓迟了,受身者已经跳起,因为受身者从无敌(受身动作结束前1帧)到起跳处于无缝连接,完全没有一帧的延迟。

所以,若确定知道(或先读)对手要以指令投抓受身,则受身动作中一直拉上,受身者完全可以躲过对手指令投,从而可以得出受身对指令投无敌的结论。

实战中经常被抓,是因为受身者没有一直摇杆拉上,从而没有做到无缝连接罢了。

当然,不得不提一下的是,受身者跳起在空中,从一起跳开始就具有被打击判定,所以如果此时对手没出指令投而是直接使用普通攻击的话,挨打的只有受身者了。
 楼主| 发表于 2009-11-29 20:25 | 显示全部楼层
投技详解

作者: ASDDASDK 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003-5-11

 

数字键表示方向.
名词解释

防御无限-在防御动作中,按照一定速率反复上下切换防御动作,就可以一直保持防御动作.

瞬间无敌-其实kof就是一堆矩形的运动程序,如果一个招数出招的时候没有'被判定框',只有身位框,那么这个招数就是无敌的.因为没有招数可以对其产生判定.

投技判定-和攻击判定不同的是,投技判定不会使对方产生防御动作的一种判定,所以,投技是不能防御技.
具体解释,拳脚攻击可以被对手防御住,是因为,拳脚可以让对手有防御动作.假如对手没有防御动作.照样防不住,比如破防.
投技的判定,比如Clark:C(1hit)=>41236K,如果对手防住了C,那么后面的投技就不会中,因为对手在防御动作中.

不能防御技:出现判定,但是对手不会产生防御动作.
防御不能技:出现判定,对手会产生防御动作,但是就是防不住... Exp:Ralf的,Yashiro蓄至Max的两种超必,99草的蓄满超必,K'的蓄满超必

闪避过程分析:输入AB后,前移过程无敌.结尾有一瞬间是硬直,普通技可对其产成不可防御的攻击判定.
就是前移的时候,只有一个定位框,可以被投技判定.结束的时候,被判定框,身形框都出来了.

判定框:其实kof就是一些矩形的运动程序,每个人物都是 身形框,判定框,被判定框,定位框.这些框随着人物的不同运动状态:跳跃/防御/闪避/进攻 等动作,不断的变化,
所以构成了不同招数的不同性质,不同人物的不同受创性质

投技可以破大部分的地面无敌过程:

AB过程中任意时刻
比如98Iori的第一段重升龙.因为重升龙前2段在地面,所以投技对其有判定.同样,Kyo,Terry的升龙初段我都抓下来过.

不可破的无敌时间

(1)Diamon 的超受身-214K,前移的无敌过程不可被投技判定.结尾一瞬间硬直同普通前闪避,是硬直.
(2)99开始,呼唤ST开始,一段时间是无敌的,这段时间投技/攻击判定都不成立.
(3)Chang 超必2363214P结束段.
(4)延迟指令投起手后的无敌时间.下文将提到.
(5)对手受到吹飞性攻击后受身,受身动作过程无敌.结尾有小瞬间,可以被投技判定,和普通闪避一样.
比如97mary版边一套庶民连段后,对手不受身,可以两段623B down攻击,对手受身,可以6321463214K/41236P=>623B*2


投技大体分两种: 1.普通投 2.指令投


普通投分

1.STS 普通投 - 地对地普通投
近敌时6/4 C/D.
1.可解普通投 - 一般背包动作的普通投都可解
特例.Diamon,6C/4C 两种形态,+ 46D,共三种形态.
2.不可解普通投 - 有些普通投无法按普通键解脱,这些普通投基本都有一个表现形式,一下一下的打,比如东丈的C投,Billy的C投,Heavy D的C/D投......
虽说这类普通投不可以直接解脱,但是2P可以通过拼命按键的方式提前解脱.Ayumi告诉我日本的标准手法是ABCD高速的轮流按.
Whip的C/D投.这是一个特例.为什么 问SNK...
(1)判定时间 出手就判定.
如果两个人对抓,普通投对抓,会发现两个人在发抖,谁也抓不了谁.
(1)判定距离 两个人相隔比较近
(2)失败动作 就是拳脚.
(3)判定强度:

可以破任何没有攻击判定的瞬间无敌比如,我曾经用东丈的C投把97Iori的起手8侄女抓下来,而且5下踢掉了他半格生命值.
就好像97Chang用632146C抓掉Iori一条生命那么夸张.汗,
但是前提是两个人的身形框离得很近.不可以抓远处的被攻击判定框.对手在远处出8侄女,草的无式,抓不下来.
有一个方法:你被击倒,对手发无式之类,身形框离你很近的时候,你起身,有少许无敌时间,这个时候用普通投可以将对手抓下来.

判定范围 对手必须在地面.

2.ATA 普通投 - 空对空普通投
共7个人有这种招数
Leona,Athena,Yuri,Mai Benimaru,Clark,Heidern
(1).判定时间-出手即判定
如果两个人空中对抓,会发现两个人什么动作也不做的掉下来.
(2).失败动作-空中拳脚...
(3).判定强度-无穷大
可以抓下来几乎任何空中招数,比如Andy-2141236K,Leona-Vslasher......97日本官方录像结尾就有.什么空中超必都给你抓一遍.
不过要求时间精确度相当的高.我尝试过,很多没有成功..汗.
 楼主| 发表于 2009-11-29 20:26 | 显示全部楼层
指令投,和普通投不一样的就是需要按一套组合键,来完成.

1.STS 指令投 - 地对地的普通投.

(1).瞬间捉 -
Exp: Vice-632146P/6321463214K
Yamazaki-632146P/6321463214P
Diamon-632146P/6321463214P
Ramon-41236P/6321463214P
(1).判定产生速度-指令完成后1帧就完成判定的投技,如果两个人同时对抓,有4种情况:
1.1P被抓 2.2p被抓 两者几率一样
3.两个人抖一下,不动
4.两个人交换位置,比如这次98录像里面的Clark/Ralf穿人对跑..
所有瞬间捉速度都是一样的,记得有人曾经给瞬间捉速度排名...,那是感性认识.
两个人都用超必同时对捉:早期认为有快慢,排了一个顺序.后来发现不是这么一回事,1P优先权>1P优先权.汗,1P总是抓2P的.当然也有2P抓1P的.少.为什么 问SNK.
关于两个人同时放超必的分析:
两个人同时成功的输入了超必,总是一个先亮,一个后亮.如果需要他们同时亮,方法如下:两个人同时起跳,在空中输入指令,落地后会同时亮.

(2).投技有效判定范围:每个人都不一样,97Diamon-4123641236K/Mary-6321463214K,这两个最远.
Benimaru-632146P,Yamazaki-632146P,这两个人最短.到98之后,Diamon的性质发生改变.Mary的距离减小性弱化.
(3).97没有失败动作.98开始就有失败动作了.00开始失败动作时间加长.
特例: 98 Shermie-6321463214P(Max)
可以像东丈的投技被提前挣脱.
(4).判定强度 无穷大.除了在一开始篇头提到的特殊情况.剩下什么都能抓下来.
瞬间投产生判定的时候,如果对方的被判定框在其范围内,判定就成立.
我在97里面曾经打出来过 Clark-41236K 把Terry的B 抓下来.两个人离得非常远.看起来很夸张,但是绝对可以.

对战中的瞬间捉对抓分析:

一般来说,两个人对战,
空中的人跳过来,发瞬间捉,地上的人等到天山的人掉下来再发,抓天上的.一般来说,是天上抓地下的.
原因:跳跃中的人发地面的招数可以提前输入.而地面的人对空中的人不存在投技判定.
所以,地面的人如果输入晚了,挨抓;输入早了,投技失败动作出现,更挨抓.最好情况也是两个人同时在地面发出投技.
这个时候,就是我上面提到的瞬间对捉4种情况.都有可能.当然,有人说和8级97 7+4对抓,总是在地面的他抓到你.当然了,电脑嘛,控制的好.

特例:
98Brain-214C=>41236P
其中41236P就是一个瞬间指令投,但是必须在214C后Cancel出来.
99Mary-63214P=>41236P/41236K
其中41236P/K就是一个瞬间指令投,但是必须在63214P后Cancel出来.

(2).打击投
英文里面被翻译成unblockable attack,就是不可防御的打击.
Exp: Kensou 236236P
Ryo 41236P
Robert 41236K
Kazumi 63214P

(1).判定产生时间 - 第一下拳脚的攻击判定出现时间.Robert就比较慢.
(2).失败动作 - 空发没有失败动作
(3).成立范围 - 打击投的'动作成立'条件和普通投的一摸一样.但是由于速度慢,所以还是会出现失败动作:
在有效距离内,1P发出打击投,
2P跳跃,4/6AB,用更快的拳脚攻击,无敌超必杀,普通投,瞬间指令投,都可破解.除了
1P发出打击投动作出现后,2P再前闪避,就不能闪过去了.
(4).判定强度 取决于第一下攻击动作的判定强度,比如Takuma-236236P(Max)第一下攻击是瞬间无敌的.

(3).延迟捉
Exp: 98 Iori-632146P
98 Shermie-4123641236P
98 Benimaru-6321463214P
98 Athena-41236P

有一些瞬间指令投从98开始,性质发生变化.
(1).指令完成后,过一段时间产生投技判定.
对抓比较.两个人同时出的话,谁的判定来的早,谁就被抓.比如Iori和7+4同时抓,因为7+4的快,所以7+4的先结束动作,然后Iori把7+4抓住.
(2).空发有失败动作
(3).从动作开始到判定产生,中间是无敌的.
(4).判定,
只有输入指令后的一瞬间,可以被瞬间指令投抓住,动作产生后就是无敌时间,瞬间指令投对其没有判定,于是瞬间指令投失败动作出现,
被抓.毒电波学院的02Part-3里面就有这个,Iori冲过来,Kyo用6321463214AC,结果被Iori的632146P抓住.其实Iori的指令投出的比Kyo的要早.

最后判定强度和普通投一样,其性能就是,无敌时间,对方在你攻击范围内,你对他产生普通投判定.
因为无敌时间是一个段,所以用瞬间捉抓 8侄女,K'的热动之类的招数相当方便,因为你在无敌的时候,对方对你没有攻击判定,
但是你有身形框,对方被拦截.你们在X轴距离很近的时候,普通投判定无穷大...

判定强度没有瞬间指令投强,它的实质是用瞬间无敌拦截对方的招数之后用普通投抓对手.他是不能把远处Terry的B抓下来的.

作用之一,可以用来对空..汗.
无敌时间越长,判定来的越晚,越好.比如Iori的屑风.说是这么说,但是时间要求掌握的特别好,因为无敌时间有限,
而且要求对手下落之后你才对其产生判定,所以需要对方用落地很快的招数.
最经典的就是Iori一个慢波,Ryo反应稍微慢一些,一个切西瓜236D,然后你一个屑风......
还有一种对空,就是判断对手小跳过来抓你,无论指令投(瞬间)还是普通投,你早点发一个,落地他就挨抓,
因为他落在你的特殊无敌时间里面了,投技判定不成立,失败动作出现(观察不到,因为他马上被抓了),被抓.
 楼主| 发表于 2009-11-29 20:26 | 显示全部楼层
特例:
Herdern-63214P
延迟捉,但是没有无敌时间,人家一点就是Counter.汗.而且可以象解东丈的投那样挣脱.他这招只能这么用,一个远距离一个46A,前冲,对手AB,
然后你抓.....除此之外,想不出什么保险的方法了.....
Lixiangfei-6321463214P
延迟捉,有无敌时间,失败后还有一个攻击判定动作,可以将对手弹开
98 Diamon-4123641236K
起手只有一会的无敌时间,紧接着,无敌时间消失,所有被判定框都出现,但是对方除了地面震动性攻击以外,任何攻击手段都不能改变其运动状态,
最后只要对方在地面,并且距离成立,那么判定就成立.

(4).水平移动投
Exp: Real Yashiro-41236K
Shermie-41236K
Takuma-63214K
Clark,Ramon.....

(1).指令完成后,X轴平移,没有无敌时间,在X轴距离对手特定距离之后产生投判定
(2).对方跳跃,防御无限之类,均会失败
(3).判定范围 和普通投差不多
(4).判定强度,-移动过程中下半身低位无敌,可以破很多人的2B,就是破比较低的下段技,Heavyd的2B不能破.随便被点掉.
特例:Vice 236236P,近似做一抛物线运动,但是判定产生在地面.
Orochi 421P,这招比较怪,自己不动,吸引着别人动... 判定方式和上面水平移动捉一样,所以没有空判定.
地面判定还是比较强悍的,我用Ralf的236236P,每次都被吸住...

(5).跳跃移动投
Exp: Chris-623P
Yashiro-214P
Blue Mary-236P
Angel 02 US 的一种尾段-236P
(1).指令完成后,做类似抛物线的运动,没有无敌时间,产生判定的时间取决于对手当前动作在Y轴的高度
(2).判定效果和上面的一样
(3).判定范围 取决于对手在X的范围与你在X轴有重合部分即成功.
(4).判定强度 可以破瞬间无敌.破超低身位(8侄女,Leona-2D之类)


部分地对地指令投特例:

Clark-623K
1.动作产生到判定全身瞬间无敌,不过此过程可以被任何普通投,指令投(瞬间/延迟)的破解.
2.无敌时间最长的延迟捉,唯一一个可以把98 Takuma 2363214C(这招可不是什么地面的招数,是一个抛物线,可以越过低段波动)抓下来的人.
Takuma的C龙虎碰到623K后,因为Clark在无敌状态,所以Takuma就慢慢下落,落到地面,投技判定产生,把Takuma擒下.汗---此动作不推荐在对战中用,成功率比较低.
但是别的无敌指令投无敌时间就太短了,Iori的632146P打这个就一点也不着调...
3.为什么没有把它归结到那些无敌的延迟捉里面去 这招比较特殊,从97开始就有失败动作.97里面一般指令投是没有失败动作的.
而且这招从出手判定到收招,一直可以被投技判定,所以说,如果用来对空的话,对手的习惯是:跳跃攻击=>6重攻击.....,
虽然他的跳跃攻击没有击中你,但是马上会给你来一个普通投.可以用来对付那些空中必杀,比如飞翔脚,7+4的砸地之类的.

Diamon-41236C Shermie-214P
我考.这两招根本不是什么指令投,因为他们可以让对手产生防御动作.叫他们指令投也就是走个形式罢了.

STA-地对空指令投.
Exp: Clark:623P
Shermie:623K
Brain:236236P
(1).指令完成后,每个人都有一个快速的斜上的运动,然后相对上升又比较慢的落下来.
(2).对手在空中,并且两个人在X方向达到一定距离内,判定成立.
(3).判定强度 用过的人都知道.相当垃圾.对方空中只要出招就可以把你拿下.可以被空中投技擒下.

Brain的具有少许无敌时间
Clark的很特殊,具有打击判定,可以在空中被防御住,而且可以9A(C)=>C=>623P (VS Chang)因为他长得高
这就好像大门的出云投,不光有空判定,对方离得近,在判定范围内,照样抓下来.

ATA-空对空指令投.
Exp: 02Vice-空中近敌41236982AC 就一例

(1).判定时间 到了特定高度才产生判定
(2).失败动作 有的.
(3).判定强度 这个要问大家了,我没有怎么玩过.

一些特殊情况:

对方背对你,并且正在做有部分攻击判定的动作的时候,部分投技会无效.
普通投会变成重攻击,指令投会出现失败动作.
比如Ralf出2363214P,或者Ryo/Robert用龙虎乱舞.
你用气闪闪到背后,如果出普通投,就是拳脚.如果用超必投,则超必投落空.但是一般指令投可以对其产生判定.
这个规律还没有摸清,因为很杂乱,但是基本超必瞬间捉都不成立.

这个文章只是介绍一下各类指令投的性能,以后我会把指令投引入到连段里面进一步说明.解释各种夹杂着指令投连段的构成原理.
发表于 2010-1-17 19:54 | 显示全部楼层
防空技巧啊
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