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发表于 2008-12-14 23:36
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1UP: 你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢? 我的意思是在合作故事模式之外的模式, 会有其他的多人模式吗? 或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
JT: 现在我能告诉你的是, 一般来说, 当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了.RE5也不例外, 会有追加的模式.,但是具体是什么模式的话, 现在还是秘密.
1UP: 你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话, 如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了, 不需要他们过多的时间.
YA: 这是个从细节上很难回答的问题.我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的.但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等.不会那么短的.所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统.而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别.
1UP: (大笑) RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间.对于之前的RE游戏, 如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通.但是RE4确实很长,就像12小时那样, 这个长度是相当长的. 可是RE4中有很多地方重复性比较高, 很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的.你 们在制作RE5时采用了什么策略呢? 你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢? 在RE5中你们是怎么处理的?
YA: 当然.RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的: 那确实是个非常长的游戏.RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的. 最终成品的RE5会比RE4稍短一些. 就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分, 然后把它们去除. 然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充.
1UP: 你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物.
1UP: 那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时, 会有怪物从断头出”喷”出, 或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
JT: 是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LAS PLAGAS)的高级形态.
1UP: 好的,我有一些比较蠢的问题要问. Dead Rising正在向Wii移植.如果你去除了RE5的线上模式, 你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
JT: 恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的.
1UP: RE5用的是和 Lost Planet 和 Dead Rising一样的引擎吗?
JT: 是的, 我们用的是那个引擎的进化版本..
1UP: 由于游戏是在白天进行的, 和在黑暗里进行的游戏相比, 声音要素的重要性会是怎样的?我可以想象在黑暗中用5.1音效来辨别敌人的攻击是很重要的.但是现在看来在RE5中为了补偿多了一个我方角色,你加入了犹如潮水般数量的敌人.所以尝试辨别敌人的方位看来就没有那么重要了,因为敌人总是扑面涌来.所以, 在这个情况下声音要素有多重要呢,你们是怎么考虑的?
Kota Suzuki: 就拿你刚刚说到的5.1音效来说吧,我们认为不论游戏是在晚上还是在白天发生的,(重要性)都没有改变多少,辨别敌人的位置一直非常重要.说实话,改为白天真的没有太多影响到我们的声音设计.但是基于”白天进行”这个要素我们确实是做了一些特别的努力的,那就是更好地平衡你视线内外之间的音效,还有,BGM也是一个重要的因素贯穿游戏的始终.
1UP: 你为实现你想要的音效,你做的最疯狂的事情是什么?
KS: 我们为录音做的最疯狂的事情是使加入更多的音乐元素.为了加入巨型敌人登场时的临场感,我们特地到洛杉矶请了一整支交响乐团来录音…103个成员的乐团阿,花很多钱的.
1UP: 但是你们有没有做过那种为了得到流水音效, 跑到厕所里, 把水含在口中发出漱口的声音玩呢?(toleoring: gargle这个字我真的到不到更好的与之对应的中文词了,但是大家一定都玩过)
JT: (大笑) 不幸的是你要去问一下音效部的其他成员有没有做过此类事情呢..
1UP:我想我要重提以下我们之前讨论过的话题了---游戏特有元素---你可以谈一下 Sheva吗?你们给 Chris加入一个女性搭档的动机是什么?
JT: 当设计Chris时, 我们决定于初代RE游戏10年后,他应该变得更加洗练一点.他应该比10年前更加强壮和坚强了.所以我们就想到了设计一个副角色,我们要一个与Chris 不同的角色(toleoring:来衬托).所以最直接的想法是设计一个女性角色.同时我们希望这个角色是来自非洲的,正好来源于游戏发生的地点,作为 Chris的向导,为他介绍一些这个他所不熟悉的地方的事情.所以这就是设计Sheva的原因.
1UP: 游戏的动画效果太好了.当我们进行一个合作跳时, Sheva翻身跳向另一个建筑,看起来太好了.甚至她走路是也是那么的自然.是不是你们结合了动作捕捉和手绘动画呢?
JT: 这次我们着重依赖动作捕捉.但是我们CAPCOM的风格不是动作捕捉然后直接导入到游戏中去.我们对捕捉后的数据进行了平衡---我们手动平衡数据来使效果更加真实,或者说更具美感. 举例,就像你说过的那个场景---合作跳---你用它来从一个建筑跳向另一个建筑 ,那个动作没有恰恰没有用动作捕捉,那是个纯粹的手绘动画.事实上,在CAPCOM我们以我们的动画技术为傲.我们认为在日本甚至在整个游戏业界都是最好的.所以你表扬了动画效果令我们很高兴.
1UP: 关于Sheva的名字, 这个拼法和发音和 "Shiva"很相似.这个名字是你们随便取的还是你们参考了印度教死神Shiva?
JT: 我们确实参考了印度神.那也是我们在设计角色时用的意向.Shiva是战争,打仗和死亡的神明.那也是我们想要赋予Sheva的感觉 – 她是个强力的角色.但是我们又加入了"Alomar"这个姓氏,来让她的名字更加柔和以及女性化.
1UP: 还有一件事情我没有验证过 – 我知道 Chris和 Sheva可以交换道具,那么装备呢?
JT: 当然可以,你甚至可以即时进行,让他们在不同时期扮演不同的角色. |
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