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楼主: 那巴尔

[评测] 老游新评——SFC篇

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 楼主| 发表于 2017-5-30 17:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-1 07:10 编辑

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奇奇怪界 ~谜之黑斗篷~
类型:俯视清版动作

可能是 SFC 上最可爱的游戏,讲的是一个巫女(月夜草子)和一只浣熊(魔奴化)的退魔故事,英文版名字也很逗,叫 Pocky & Rocky(巫女是 Pocky,浣熊是 Rocky)。
游戏主要动作是射击,但也有其他的动作。以巫女来讲,按Y是连发咒符,这是最重要的攻击手段,相当于飞机游戏里的连射子弹。咒符可升级,默认是单线攻击,通过道具升级后可变成三向散射咒符,再升级可以使咒符变大变快,如果吃的是火焰符,则是注重攻击力的单线攻击,升级后火焰变大,击中敌人后火花会散开,具有波及伤害效果,个人认为三向散射咒符更好。按B是挥动御币(棒子),效果是180度自我保护攻击,这个动作可以打散游戏中大多数的子弹,由于主角移动速度不快,所以及时挥动才是保命的关键要点。按X是滑铲,相当于紧急回避,但并没有无敌状态,一般用来躲避敌人相当快速的攻击。另外A蓄力可以发出超级保护技能,巫女是执御币连续转圈,它可以用来击退四面八方的弱敌并移动,而浣熊则是变成带攻击力的石像(不能移动),单人游戏的话还是推荐前者。这个动作也是两个角色唯一的不同点,其他方面两个角色性能判定都是一模一样的。
奇奇怪界是很不错的游戏,就是单人玩实在很难,即便把难度调低也很难通关,玩家既要有快速的反应力,也要熟悉敌人的行动模式,对于不同类型敌人的攻击要作出良好的瞬间判断才能顺利前进。游戏每过一关就会给加一次生命上限值,但一旦因挂掉而接关则所有的额外生命上限都会失去,所以这是变相要求玩家不接关直接通关。对攻关的建议:找出每一关隐藏的七福神可以获得道具奖励,以及打败第一关BOSS后用B打掉篮子可以获得1UP,这些是极为宝贵的奖励。总之喜欢挑战的玩家可以尝试。

评分:70
 楼主| 发表于 2017-6-1 08:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-3 04:43 编辑

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奇奇怪界 ~月夜草子~
类型:俯视清版动作

这一作相比前作最大的改观就是难度控制得不错,前作疯魔一般的难度完全是街机思路,如果出在街机上不断续币还可行,但放家用机里还不好好调整就很不好了,这一代完全克服了这个缺点,稍加练习就可以通过普通难度。
这一代不再是一个二人参战难度会大大降低的传统双打游戏,这次2P是作为辅助角色存在的,单打也会存在,由电脑控制。1P自然是草子,2P人选却极多,有浣熊魔奴化、少女忍者、炸弹大叔、天狗、高跷人、掘地鼹鼠以及机器人,前三个是初始伙伴,后四个要在游戏中收得。2P的作用主要是三个:一是使用协助草子战斗(电脑控制的话其实挡子弹作用更突出),二是利用特殊能力使游戏得到额外进展,三是被草子扔出去后对目标进行大爆发攻击(有冷却时间)。这里边差异最大的应该是特殊能力这一项了,浣熊魔奴化的特殊能力是看到隐藏宝物,少女忍者是免费开锁,炸弹大叔是举起挡住宝物的岩石、天狗可以飞、高跷人可以跳过某些地方,掘地鼹鼠可以挖出埋在地里的宝物、机器人兼有举石与飞行的能力。不过我认为除了举石和飞外其他能力必要性都不强,尤其是探测隐藏宝物很尴尬,如果是看到埋在地里的宝物,那又没法当场切换成鼹鼠,而且即使玩家有攻略,看攻略也很影响动作游戏的流畅性。因为本作BOSS血牛化了,草子边躲避边打要耗费的时间极多,所以扔同伴是一个主要的战斗方式,扔出去后同伴会在一个位置持续产生伤害。1P草子方面,不再有滑铲了,近战御币的攻击力大大提升(和我期望的一样),HP变成了多段护甲系统。
游戏一开始难度很低,比较空虚,但后来循序渐进,靠后的关卡还是比较有挑战性的,很多地方也是需要背出BOSS的行动规律才可以取胜,但并没有刁难人的地方。

评分:75
 楼主| 发表于 2017-6-19 23:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-6-20 20:38 编辑

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天外魔境ZERO
类型:RPG

首先,这肯定不是一个差游戏,毕竟48M的容量摆在那了。游戏的背景是比较细腻的,使用了一些SFC的特效,也有大的图片插入作为特写。
要用一句话来概括的话,这是一个接近于DQ的勇者系游戏,比如玩家不去移动,角色也会扭迹扭迹,比如游戏早早就钦定了主角的救世主地位。类DQ游戏剧情不讲究戏剧性,自然也就不谈什么张力了,而是一步一步慢慢熬的。此作有的地方甚至比DQ还DQ,比如迷宫里的遇敌率是比DQ还要高的,所以没有耐心的人就不要玩了,而所谓的“人生游戏系统”就更“生涯化”了,假设游戏里有个一年一度的活动,那你就必须在现实里也等到那个时间点去参加(原理是时钟功能),为了买夜店的东西,要等到晚上开机,等等,是不是很夸张?游戏的战斗画面倒是比DQ生动那么一点点,但是放魔法比较慢,尤其是那个横穿屏幕的角色特写比较傻,也许1995年的时候很酷?
总之,这个游戏又慢又磨,还会要你等,很多时候恐怕你要拿出对待人生的态度来对待它才行。虽然并不差吧,但不喜欢DQ系的人还是不要去碰了。相反如果能适应这种节奏,那还是值得玩下去的,游戏中有多个国家,很多交通工具,从妖魔鬼怪到巨大机械,都值得一看,画面在SFC是也算顶级的,不过情节应该不算丰富吧,据报告大概36小时可以通关,大部分时间用在战斗上了。

评分:无
 楼主| 发表于 2017-7-4 07:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-7-30 09:09 编辑

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圣剑传说3
类型:动作RPG

95年下半年出品的游戏,当时次世代主机已经站稳脚跟,但是圣剑传说3依旧让当时大大小小的游戏杂志长篇累牍地对其进行报道、制作专题。除了超帅的人物插画,这种热度和本作的声光表现是分不开的。圣剑传说3的画面和音乐都达到了SFC的最高规格:在画面上,前作已经达到了非常明艳、丰富的程度,而本作再上一层楼,用到了朦胧的配色方式(色彩数有限的情况下最高级的配色方式之一,另一种是超级大金刚的伪3D式),包括人物的服饰等,都非常精致、有型,无可挑剔,再加上巨大化的BOSS、华丽的魔法演出、强大的全体必杀技效果,恐怕是SFC的No.1了;在音乐上,本作还是由菊田裕树操刀,一般来说SFC游戏的音乐听感大都尚可,能跳出主机范畴的所谓经典曲目也只是零星而已,但圣剑传说3的原声音乐个人认为在整个游戏界都是一绝,他通过加强鼓点等手段将音乐制作得前所未有的活泼灵动,同时也最大程度地使一款16位主机做到了扬长避短。
剧情流程方面,由于有六个主角,每个主角都分属一个国家,初次接触的玩家可能会觉得复杂,尤其是看到杂志上天花乱坠的配图再加上点到即止的文字说明,使得玩家很有雾里看花的感觉。其实本作的剧情非常简单,六个国家中有三个因为神秘的原因狂暴化了,然后分别去进攻另外三个国家,每个主角都不同程度地卷了进去,然后为了各自的目的而向圣都温德尔进发试图向光之司祭求助,途中自然是碰到了,然后变成伙伴。六个主角各有不同开头,最终决战则是两个主角共用一条线,共三条线,其余除了个别对白,游戏中间的绝大部分内容(85%以上)是完全一模一样的,所以这个游戏根本不推荐玩6遍,玩一遍摸透架构,两遍玩过所有角色,三遍见到所有BOSS。概括来说就是看起来格局大,其实比较模式化。
游戏依旧是三人组队,同画面中敌人最多也是三个,操作手感还是延续了圣剑传说2的风格,也就是因为机能所限,而采用了简单的动作,加上特殊的“延迟法”来达到处理复杂战局的目的。不同的是本作取消了蓄力槽,取而代之的是攻击后的强制冷却,所以玩家狂按钮就可以,而且武器蓄力必杀也被换掉了。这些更改是有褒有贬,因人而异。但是要明白一点,就是圣剑传说3的动作性并不强,它不宜和那些动作性强的ARPG拿来对比。
前作三个主角比较同质化,因为所有人都可以使用同一件武器,区别也只是二三号主角可以施展不同魔法。圣剑传说3将角色间的差异更加放大了,每个角色都有预置的职业模版:草原剑士杜兰用剑盾,倾向于攻守平衡,类似于FF4的白骑士塞西尔;风之王国亚马逊女性枪战士莉斯类似于杜兰,但更倾向于辅助而不是守护; 冰雪王国女魔法师安琪拉擅长攻击魔法;温德尔女神官夏洛特擅长回复;盗贼霍克艾(鹰眼)擅长快速双击和奇门异术;兽人凯文是最强角色,后详述。
圣剑传说3基本不存在探索要素,游戏中完全没有翻箱倒柜的必要。地图的设计也和前作差异较大,前作比较传统的,每个区域都有一定广度,而本作每个区域都很狭小,无论是户外还是迷宫内部都是分成了很多小房间,这些地方同样也没有宝箱和其他值得探索的区域,反而是有很多死路和会关门的陷阱房间。打败怪物掉落的宝箱也很废,除了末期会掉落专有道具,其他时候基本只掉烂大街的货,不但出现缓慢,还有可能让你中陷阱,所以无视即可。这个设计可能是圣剑传说3区别于其他游戏最大的地方了,玩这个游戏时,玩家不需要在城镇多逗留,在野外也是只要见到怪物就上去一顿暴打,打完进入下一个房间继续打,节奏比较紧凑,我想这些设置可能是为了迎合双打甚至三打的流畅感而设计的,至于单打是否适合,就见仁见智了。游戏除了神兽大战部分,都是非常单线的,地图上直接标了目的地给你,别的地方去了也是路给你堵死。
既然战斗成了游戏的绝对重头戏,那么还是要点评一下关键要点的。战斗我认为大致可以分成三大块,一是物理,二是攻击魔法,三是辅助魔法,六个主角在三方面成分不同,下面详细说说吧。
安琪拉:本作攻击魔法是制作者有意强化的部分,比如针对弱点发动魔法效果显著,比如BOSS经常有不应期,物理攻击打不到或打不出伤害,这时只能用魔法。但是魔法用起来非常拖沓,播放魔法特效是一方面,另一方面你要不断停下来开环形菜单,不能偷懒,不然浪费进攻时间。如果同时控制两名角色,一名角色主攻,一名角色咏唱魔法,不但忙死,效果还不怎么好,只控制安琪拉一人什么的就算了,就凭CPU那弱智行动,打BOSS效果一塌糊涂。另外打迷宫杂兵的时候,咏唱魔法是比较尴尬的,不但会成靶子,也不能给敌人造成硬直。再说放魔法有什么成就感呢?动作游戏都玩得不动作了,这会直接影响到玩家对这个游戏的印象。总之理想很丰满,现实比较骨感。
杜兰是一号主角,但实际上是比较失败的角色,他在六个主角中最有当T的潜质,甚至连转职都可以转成配盾的,然而真打起来我们看到最多的不是谁挡住敌人给后方队友创造机会,而是一片混战。杜兰的横扫与直刺范围优于双击角色,但非常有限,而且因为攻击频率低,所以挡怪效果其实很一般。最后杜兰也只能沦为一个加加血,砍砍人的中庸万金油角色了。属性剑?黑市随便买。
盗贼霍克艾是双击角色,本作里双击角色仅比同类型单击角色攻击力弱一点点,但却可以攻击两次,虽然范围不佳,但因为攻击频率高,其实牵制效果相当不错,尤其是用霍克艾和凯文两个双击角色的情况下冲上去一顿暴打,压制效果非常好。同时霍克艾辅助魔法也不错,根据队友转职搭配比较自由,就是中期攻击力不行,不练级会打出1伤害。总体来说很好的角色。
兽人凯文晚上能变身狼人,相当于自动化的加攻魔法,在队伍等级较低的情况下他是一枝独秀的。另外双击、高体力,转职光路线能习得加血魔法(二转全体加),怎么看都是最强角色。
莉斯是平均型,最最平均的,按照经验她应该是废柴,因为以往这种角色两头不讨好,这就错了,在圣剑传说3中莉斯是最佳第三人,两头都讨好的强角。其中诀窍就在于巧用黑市道具,尤其是波多之油,升级时多给莉斯加精神,精神高了用起波多之油全体加血十分可观,这个战法配合仓库存储可以一直用到末期二转再由其他人接手加血任务。莉斯暗路线的debuff魔法非常实用,因为替代道具在黑市里是买不到的。顺带一提莉斯总能力是最高的,这保证了她物魔两方面都很活跃。
神官夏洛特大致就是个擅长加血和添加buff的角色,但是个人认为莉斯加黑市道具要更好,毕竟莉斯物理输出也不错,而加血和buff都是可以在黑市找到替代品的。夏洛特某个二转职业有个不错的一次性四种能力全debuff魔法(单体),但是二转已是游戏末期,意思不大。
其他:
游戏中武器防具更新非常频繁,很可能导致玩家钱不够用,其中头部装备和饰品价格高,更新性价比很低,建议隔久一点才更新一次。最后一个城镇裴旦两套武器性能极为接近,但价格差了一倍,非常诡异,建议买便宜的。
转职是游戏中非常重要的一环,建议看“回忆圣域”专题(http://sd3.mobilesuit.ms)全面了解。

对个人来说,这个游戏和圣剑传说2各有千秋,2的旅行感更强,而3节奏更紧凑。日本以外的玩家中风评是3更胜一筹,日本那边只有2代是百万级作品,可能是更多人的童年回忆。

评分:80
 楼主| 发表于 2017-7-18 07:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-8-10 20:51 编辑

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伊苏4:太阳的假面
类型:动作RPG

我知道 Falcom 这个公司有那么几个游戏系列,而且有的还出了很多代作品,其中英雄传说确实还可以,是比较有想法的一个系列,而余下的就是伊苏了,它的名气也不小,毕竟一个出了N个续作的游戏,随着时间的积累,也不可能没有知名度。

不过这个游戏实在是让我大跌眼镜,伊苏4 Falcom 只做了原案,而游戏开发是交给其他公司开发的,这个SFC版是交给 Toukin House 开发的。首先说画面,如果说纵向尺寸的缩小是因为下面要显示状态栏等,姑且就算它是传统吧,那横向的画面缩减就让人不能忍了,那么小的一块画面,用花纹镶起来,周围都是黑色,这个观感就很差。其次是音乐,游戏的音乐毫无亮点,而城镇的音乐更可说是难听了,是引人反感的那种难听。游戏的台词非常弱智,能对话的人只会说几句不痛不痒的话,游戏背景毫无深度可言,有些房屋甚至直接告诉你上锁了,难道是制作人员都懒得设计了?开场后主角去到了一个新的大陆,但是作为上一代的英雄,下船后不但身无分文,连个防身的兵器也没有,这到底是为什么?作为ARPG,最重要的一点是游戏的操作,老伊苏的操作可谓奇葩,主角虽然用剑盾,但攻击方式并没有劈砍可以使出,能造成伤害的就是撞人,敌人也是撞人,那么这个受伤怎么判断呢?就是正面相撞是敌人胜,而错位相撞就是玩家胜,所以这个游戏的战斗就是想办法和敌人绕来绕去,形成错位,然后一股劲撞敌人把敌人血抽干。这实在是很奇葩,感觉我绝不是在玩超任游戏,甚至不是FC游戏,而是雅达利游戏,总之,玩起来并不有趣。

评分:40

PC-E版本各方面都好不少,但是玩法还是不行,如果被怪堵到角落里会被瞬狱杀(因为受伤后没有任何无敌时间),但是你把敌人逼入角落却不能秒杀它,反而被它反击,实在是玩不惯(评分50)。
 楼主| 发表于 2017-7-19 11:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-20 08:54 编辑

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伊苏5 ~失落的沙之都凯芬~
平台:SFC
类型:动作RPG

本作色表运用水准较高,无论是主角头发盔甲颜色的过渡,还是房屋地板的材质,亦或是野外草原的观感,都表现出了很高的素养,可与一线大作比肩。

不过视觉技术以外的部分,伊苏5的表现只可谓是平庸了。音乐仅仅是可以吧,没有让人反感的地方。剧情也是马马虎虎,主角不会说话就算了,这次依旧扮演了一个探险机器的角色,故事前半段还充当了一个冤大头,剧情表现力也差,比如走得很慢让小女孩骂一顿之类,这时感觉主角智商有问题啊。

还是说说作为游戏核心的玩法部分吧。这次的伊苏主角总算可以挥剑了,可喜可贺,主角一开始用的剑攻击范围并不理想,但从第二把剑开始就很不错。游戏有高低差设计,有的地方需要走楼梯、跳上平台来通过,但是主角的跳跃动作很机械,是完全匀速的运动,像木偶人。打怪没什么讲究,就是凑上去连按攻击键。虽然游戏有魔法系统,而且还可以用元素组合成不同的魔法,但使用魔法需长时间蓄力,发出后主角还是要做很长的准备动作,这些设置直接毁掉了整个魔法系统,玩这个游戏完全可以不用魔法打通,直接上去一通砍直截了当多了。

游戏中的元素大多都隐藏在墙壁上,这意味着玩家要收集元素就要无限撞墙,还是让我们忘了这茬吧。

第一次玩,也不到10小时就通关了,期间还练了级,刷了钱,对话也大多数都看了。这个游戏总体给人的感觉就像清汤白水,基本不能给人留下印象。

评分:65
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