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[转帖] 一将功成万骨枯 我们的即时战略游戏!

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发表于 2011-6-28 11:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1138645-1-8.html

----即时战略游戏----
----写在前面----
恐怕,诸多和我一样的男人,都在年轻的时候向往着残酷的战场
无数热血男儿都希望自己成为那个残酷的战场的指挥官
古代的战马冲锋也好,现代的**铁流大碰撞也好
一将功成万骨枯!
战场才是男儿的归宿
而在和平年代,恐怕这种感觉就只能在游戏中寻找,在即时战略游戏之中

现在,大家一说起即时战略游戏,就自然而然的想到用键鼠操作的PC游戏
其实很多即时战略游戏都移植过家用机,可惜手柄的操作越来越不适合现在的即时战略游戏的快节奏
在这里,我们抛开游戏平台的限制,和所有喜爱即时战略游戏的朋友们一起畅谈下自己的战争理念


本文为A9VG怀旧区立花哲收集整理 虽然渣文 但转载请注明作者和出处

主楼:关于RTS游戏的简单介绍

一楼:RTS游戏的简史
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:07 | 显示全部楼层
----什么是即时战略游戏----
首先,来给即时战略游戏一个定义,在诸多的战略游戏中,什么样的是即时战略
即时战略游戏,简称RTS(Real-time Strategy),它涵盖的范围很广,大多数玩家都喜欢根据操作的明显差异把战略类游戏分为即时战略和回合战略两个大类
而说到即时战略游戏的始祖,可能大部分人都会认为就是《沙丘2》
其实这样想不是完全没有道理,因为《沙丘2》第一次把现在即时战略游戏的三大要素集于一身
那就是:1 资源的采集,2 基地的建设和兵力的生产 3 兵团的作战
甚至也可以认为,具备了这三大要素的游戏就是即时战略游戏
说起来很简单,但是其中却有千变万化的战术和攻防的转变
总体来说,在即时战略游戏中,玩家充当的就是战争指挥官的角色
你需要最终战胜和你一样的平等竞技的对手
一个合格的即时战略玩家需要做到哪些?
首先,你需要有一个良好的大局观
你需要知道你准备如何赢下这场游戏,不,这场战争
你需要为自己的发展和战争明确一个方向

其次,你需要有开阔的眼界
只知道闭门造车的玩家,必然会是即时战略游戏里频频失败的人
你不光要明白自己在干什么,你更需要知道你的对手在干什么

你还必须需要一个高速的反应和应变能力
知道了对手在干什么,立刻采取对应的措施以及指挥战斗时快速的点击等等


----进攻!进攻!进攻!----
一个主张守势的指挥官,必将惨败!
这就是保罗 雷诺在二战法国战败时总结的全部
在所有的即时战略游戏中,这同样是大部分失败的玩家最应该引以为戒的一句话
进攻是最好的防守!
这句话人人都会说,但是却不是所有的玩家都会做
事实上,在所有的即时战略游戏中,进攻都远比防守更重要,当然并不是说要舍弃防守
时刻用进攻给对手压力,让对手无暇进攻自己的基地和生产区,这比在基地和生产区布置防守力量要更有效
相信所有的即时战略玩家对这一点都深有体会
用自己的进攻让别人犯错误!
这就是著名的国人电竞选手:人皇--SKY的制胜理念
那就是不要停止自己进攻,以自己的进攻来打乱对手的发展节奏
从而让自己立于不败之地
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:08 | 显示全部楼层
----即时战略游戏的关键词----
资源
这一战在射击开始之前,就已经由军需官打响了,并且已经决出了胜负的结果
隆美尔在阿拉曼战役失败后说了这句话= =
虽然在不同的即时战略游戏里,资源也是不同的
有的是水晶,有的是钱,还有其他的矿产之类
但是,总有共同的一点,那就是没有资源你就什么都干不了
而保护采集资源的工程兵或者矿车也总是一大难题
因为你的对手不会让你永远都安心的收集资源
而且收集资源的单位又是那么的没有反抗力= =
发展
有了资源以后,就需要发展自己的兵力,当然,生产兵力需要各种的建筑
还需要各种的补给类建筑等等
而高等的兵种往往也需要科技建筑
发展的快慢也往往决定胜利的归属
在即时战略游戏里,科技同样是第一生产力
指挥战斗
随着即时战略类游戏越来越强调快速的进入战斗,对玩家的操作要求也越来越高
换言之,也就是玩家这个指挥官需要的快速操作的要求越来越高
这也就是说,即时战略类游戏越来越不适合手柄了= =
操作的速度到底能有多快?APM到底能有多高?操作对于战斗最终胜利的影响到底有多大?
不用我说,各位骨灰玩家自己都是知道的
骚扰
永远不要让你的对手安心的发展和扩张
这是所有策略类游戏玩家的共识
而事实上能做到这一点的人并不多
限制对手,积累优势,让对敌人的骚扰不要停止
机动部队
速度快的部队历来是即时战略类玩家所钟爱的兵种
甚至是为了速度,少一些HP和AP都无所谓
来无影去无踪的部队,尤其是飞行部队,总是能打得一些没有准备的玩家措手不及
甚至是导致整场战斗的翻盘也是常见的事情
翻盘
随着即时战略类游戏越来越具备观赏性
各种各样的比赛也多了起来
尤其是在比赛中看到翻盘的场面
不管战局对自己多么的不利,总是想尽办法扳回劣势,并且最终取胜
这是所有即时战略游戏玩家的精神
巨大优势不胜男
有人翻盘,就有人被翻盘
总是被翻盘的人,就会得这么一个绰号= =
原因却总是说不清的,大局观差?操作差?
还是其他原因呢……
比星际争霸更好玩
自从星际争霸上市以后,无数即时战略游戏总是打着这个**上市
可惜的是,没有哪一款暴雪之外的游戏做到这一点……
纵使是说游戏系统更加合理之类,最起码,在玩家接受方面,没有哪款游戏做到了……
而在星际争霸之前,这句**是“超越C&C”
比赛
现在,各种竞技游戏都有了比赛
而即时战略类游戏的比赛无疑是最出彩的
各个国家的职业选手每年都会有各种各样的比赛
这些职业选手代表了即时战略类游戏的最高水准
打出的比赛自然也是赏心悦目
我可以在生活中毫无激情,但是我就是不能忍住不为那些国人职业玩家的表演喝彩
GG
现在,当大家观看即时战略类游戏比赛的时候
在比赛结束的时候,输的一方总会打出:GG后退出游戏
GG就是Good Game,意思是:您打了一场漂亮的比赛,以示礼貌
而赢的一方也会在对方退出比赛前打出GG,来表示对对手的尊敬
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:08 | 显示全部楼层
----即时战略游戏简史----
从最初的具有即时战略游戏雏形的一些游戏开始算起来到现在,已经有20多年的历史了
下面,我会为大家介绍一些比较有名的即时战略游戏
这其中,有一部分我并没有深入研究,甚至还有一部分我没怎么玩过
如果有错误,还请大家多多指出


----即时战略游戏起源----
关于及时战略游戏的起源
大多数资料都认为1982年Intellivision发行的《Utopia》就是第一款即时战略游戏。
在游戏中,两个玩家采集资源并且互相战斗
但是游戏却缺乏了对战斗的指挥
同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上
它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济/生产概念。

1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏
尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫
另外,基地的经济/生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键



而1990年的《指挥总部》(Command HQ)首次引入了实时模式,游戏设有1918、1942、1986和2023等不同的时间段以及相应的关卡
不同的年代,拥有的科技水准也不同
而且,游戏的制作者丹妮·邦顿·贝瑞(Dani Bunten)还在加油中加入了联网功能
不久之后贝瑞女士又为它制作了一款续集——《全球征服》(Global Conquest)
1991年,由《帝国》和《完美将军》系列的缔造者马克·巴尔德温制作的《星际军团》(Star Legions)问世
你在游戏中扮演克莱兰帝国的一名指挥官,为了实现征服星系的目标,你必须占领每一颗星球
在成功地占领某颗星球之后,你的军衔和个人荣誉会随之升高,而且你还可以在今后的战役中指挥规模更庞大的军团
该作品也同样加入了局域网联机模式
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:12 | 显示全部楼层
----即时战略游戏的黄金时期----
虽然指挥总部和星际军团是如此的出色,但是他们毕竟和现在的即时战略游戏还有着相当大的差别
而1992年上市的沙丘魔堡II(Dune II),才可以当之无愧的说是所有即时战略游戏之母
它第一次综合了即时战略类游戏的三大要素,那就是:1 资源的采集,2 基地的建设和兵力的生产 3 兵团的作战
比起早先的具备即时战略游戏雏形的那些游戏中较缓慢的节奏,《沙丘2》在战斗场面和指挥上则火爆的多
游戏中的三个家族,各有少许不同的特色科技
科技树式的发展模式,也是从《沙丘2》开始的
不过受当时硬件性能的局限,《沙丘2》里的战斗兵种有25个单位的上限
不过就算是这样,对于当时的玩家来说,可以这样的操作进行战争,已经是很让人兴奋的了
92年之后,即时战略游戏走进了一段真空的时期
直到1994年,一个名不见经传的小公司做了一款给人印象颇深的即时战略游戏
现在,这个小公司和这款系列游戏都已经成为了最好的即时战略游戏的代名词
这个小公司叫做:玻璃渣= =(暴雪 Blizzard)这款RTS的名字叫做:《魔兽争霸》(Warcraft)
魔兽争霸有着奇幻的游戏背景故事,并且支持调制解调器、串行口和IPX等多种连接方式,还可以兼容IBM-PC和麦金塔等多种平台
和暴雪的所有游戏一样,《魔兽争霸》也拥有很不错的视听效果
在游戏中,需要收集金子和木头两种资源
这一传统一直保留至今(除了第二作里加入了海战和石油资源)
游戏中,电脑AI非常的低,不过这也使得更多玩家有机会和朋友对战
即时战略游戏的乐趣,也从此真正开始
经历了《沙丘2》和《魔兽争霸》等游戏的热身之后
即时战略游戏不久后便步入了一个新的高度,让无数玩家为即时战略游戏疯狂的,主要是两个公司的作品
其中一个,就是大名鼎鼎的Westwood
1995年,《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)发售
不久,C&C的销量便突破百万大关
游戏讲述的是全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势
C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。
国内的即时战略游戏老玩家,有很多都是从这款游戏开始而痴迷于RTS类游戏
而此后,模仿C&C的作品层出不穷,全打着“超越C&C”的**
而一些玩家也给这类作品起了个“命令与克隆”(Command & Clone)的总体名称
由此也可见,C&C在老玩家的心里,有着多么重的分量
之前说过,让无数玩家为即时战略游戏疯狂的,主要是两个公司,一个是大名鼎鼎的Westwood,另外一个就是名气更大的:暴雪(Blizzard)
1995年由暴雪发售的游戏《魔兽争霸II:暗潮》(WarCraft II:Tides of Darkness)是一款比C&C更为华丽的即时战略游戏
《魔兽争霸II》首先在画面上就取得给人鲜明的印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版
技术系统方面,强化的AI系统和出色的音效都足以让每一个玩家喜欢上这款游戏
而且,《魔兽争霸II》首次开创了所谓的双层黑幕
也就是探开的地图,在侦查的兵种离开后会恢复黑幕效果
这一点大大提高了对于玩家侦查能力的要求,这种设定现在也被众多RTS游戏所采用
并且,《魔兽争霸II》更适合玩家之间的对战,比C&C的攻防节奏更快
也就是从95年开始,RTS类游戏成为了PC玩家群里最受欢迎的游戏
96年的RTS记忆,完全属于Westwood的C&C的一个资料片,它就是《红色警戒》
国内的大部分玩家接触RTS游戏,可能都是从《红色警戒》开始,而真正玩到红警这款游戏,大概要到97年之后了
《红色警戒》几乎展示了一款RTS游戏的所有优点
虽然在之前的《魔兽争霸II》中,有两个完全不同的种族,但是实质差别却不是很大
《红色警戒》中的两大对立势力拥有着几乎完全不同的兵种和战术,盟军方面拥有着机动性很高的部队,但是在装甲和火力上都比苏联和乌克兰略逊一筹
苏联方面的空军力量也略微强大,而盟军的舰队则更是逆天
更重要的是,《红色警戒》的攻防节奏比起C&C要更为激烈
恐怕很多人都还记得那时候网吧里打红警的热闹场面吧
另外值得一提的是,我自己真正喜欢上红警还是因为用PS进行游戏的缘故
因为当时PC才用的多是散装光盘,没有游戏BGM
但是在PS上,画面和音效彻底感动了我,就算是两人用PS联机那蜗牛般的速度,我也认了= =
单单说游戏的BGM的话,我喜欢红警的音乐超过星际
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:12 | 显示全部楼层
97年的最佳RTS,非Cavedog工作室的《横扫千军》(Total Annihilation)莫属
《横扫千军》突破了已经由前面几年定型的即时战略游戏的局限
你可以对一个单位同时下达多个命令,他们会逐个执行
你也可以为单位设置各种AI状态
游戏中取得资源的方式也是多种的,还可以回收战场上的损坏机器人之类
游戏的背景音乐同样堪称经典,杰里米·索勒也因为为《横扫千军》谱曲而名声大噪
可惜,虽然《横扫千军》的光芒让这一年的其他作品都黯然失色,却也成了Cavedog的昙花一现的作品
1997年,由微软全效工作室制作的《帝国时代》(Age of Empires)同样是一款不得不说的RTS游戏
对于这款游戏,业界,甚至是玩家的评价褒贬不一
无数玩家到现在还在回味游戏中出色的音效和音乐,当然也有无数玩家对这款游戏中那寻道设定郁闷不已
而最郁闷的是那个联网也有作弊可否的选项
经常有些马虎的高手进了别人的主机,在即将获胜的时刻被人打出了diediedie= =
还有那看似各有特色,而其实是极端不平衡的种族特色……
不过《帝国时代》在国内的影响力还是很大的,在98年和99年,在诸多的网吧里,《帝国时代》几乎呈现和《星际争霸》分治的状态
在那个提起即时战略就是钢铁大碰撞的时代,应该说《帝国时代》是个比较另类的特例
1998年发售的,《绝地风暴2 风起云涌》(Krush,Kill and Destroy2 CROSS FIRE)也是一款很好玩的游戏
相比之下,大概更多的朋友都是在PS上认识这款作品的
除了能同时生产多个单位的特色外,《绝地风暴》在PS上玩最大的好处就是:可以分屏同时支持两个玩家一起玩
对战也好,合作也好,都能为当时的PS玩家带来不少乐趣
1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹
这款即时战略游戏就是著名的《盟军敢死队》
关于《盟军敢死队》到底属于不属于RTS游戏,一些玩家还争论不休
我觉得是完全可以归入RTS游戏行列的
游戏和其他RTS游戏不同,没有大规模的战斗场面
你需要珍惜所有的队员的生命,这就必须合理的发挥每个队员的能力
《盟军敢死队》的三部作品都受到了颇高的评价,直到现在,还仍有些老玩家喜欢探讨其中的细节
1998年!RTS游戏的王者诞生了!
他的名字叫做:《星际争霸》(Starcraft)
基本上,已经无需对这款游戏做过多的介绍了
虽然星际争霸在游戏性上并没有什么大的突破,但是却不能阻扰他成为最好的RTS游戏
三大种族各具特色,但是又有着完美的平衡
同年发行的资料片《母巢之战》至今仍在更新着新的版本以求三大种族的完美平衡
可以说,把所有能想到对一款游戏的赞美之词都加到星际争霸上也不为过
暴雪为了这款游戏也可谓呕心沥血,为了让游戏更加完美,暴雪一再推迟了游戏的发售时间
也就是从星际争霸开始,暴雪赢得了“暴雪出品,必属精品”的美誉,也赢得了“跳票王”的这一绰号
也就是从星际争霸开始,几乎所有的即时战略游戏都会挂上“比星际争霸更好玩”的宣传**
但是星际却真正做到了“总是被模仿,从未被超越”
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:14 | 显示全部楼层
----黄金时期的总结----
从92年到98年,从《沙丘2》到《星际争霸》
即时战略游戏经历了从定型到辉煌的黄金时期
《星际争霸》给了Real-time Strategy最好的诠释,恐怕也很难会有超越星际的RTS游戏了
在这6年间,也有很多我上面没有提及的一些不错的RTS游戏
比如牛蛙的《上帝也疯狂》系列和《地下城守护者》,《黑暗王朝》,《神话:堕落之神》,《Z字特工队》,《近距离作战》,国产的《自由与荣耀》
还有98年发售的《沙丘2000》。其实,就算98年没有星际,《沙丘2000》恐怕也再也难以博得满堂彩了
在国内,从C&C开始,RTS游戏一下成了游戏的主流,这中间,国内的网吧林立也起到了推动的作用,不,那个时候还只能叫:电脑游戏厅
就像我高中的班主任说的:现在的电脑游戏房就像洗头房一样遍地都是……
而机厅里,到处都是C&C,帝国,红警,星际……
可以负责任的说,如果不能联机,RTS类游戏的乐趣将大打折扣

随着《星际争霸》统治了所有网吧之后,也宣告RTS的黄金时代的结束
1999年是RTS游戏百花齐放的开始,RTS游戏也真正开始进入3D时代
在开始99年这个RTS的飞跃的年代前,我们先来对黄金时代的最黑暗的时刻进行一次总结
这个黑暗的时刻被很多老玩家称为“血狮事件”
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:16 | 显示全部楼层
----RTS 3D!----
1998年,《星际争霸》真正的把RTS游戏带向巅峰
对于很多玩家来说,他们已经不需要再期待什么其他的RTS游戏
RTS游戏步入了最高点,但是也走进了瓶颈
如果不能突破和创新,那么,再多的RTS新游戏都将没有意义
但是99年,却是RTS游戏丰收的一年
因为从这一年开始,RTS游戏开始全面3D化
最初,很多玩家担心,会不会因为画面更好了,但是游戏性变差了?3D的RTS会不会失去2D的RTS游戏里的快速攻防转换?会不会变成慢节奏的游戏?
现在,已经可以准确的回答,所有的担心都是多余的
3D化,是RTS游戏的一次质变!是一次飞跃!
99年后的RTS游戏众多,其中不乏精品,后面只为大家介绍一些更为大家熟知的游戏
也许是星际的强势,诸多老玩家在1999年最希望看到Westwood给暴雪反戈一击
但是当《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)发售之日开始,所有人都知道,这已经是不可能的了
《泰伯利亚之日》已经完全不能适应RTS的要求了
缺乏高对抗,和高欣赏性的RTS游戏,在这一时代已经无法立足
也就是从这一刻开始,众多玩家已经开始对Westwood灰心,他们认为Westwood无法再次超越暴雪,成为RTS界的霸主了
1999年3DO的《玩具大兵3D》
很多人都认为这款游戏应该是一款射击游戏,但是她的确有RTS游戏的作风
那时候,偶尔去老哥家开得PS机厅转转,基本上除了WE外,就是双人《绝地风暴2》或者是玩《玩具大兵3D》夺旗的
你可以在自己的营地里安放士兵来包围自己的军旗,最后成功把其人的军旗夺得的即获得胜利
游戏中提供多种武器,使用方法也不尽相同,同样是地雷,有的人喜欢定点埋放,也有的人喜欢冲到敌人跟前突然放一个……
老实说,把这款游戏当作另外的即时战略游戏,也能同样玩的很开心
1999年,《家园》获得了诸多的奖项。但是如果说谁给了玩家最多的惊喜的话,那无疑是《帝国时代2》
比起《罗马复兴》中那诸多被玩家诟病的寻道系统和AI问题,《帝国时代2》中不仅完美的解决了,而且更是有了大幅度的提高
在《帝国时代2》中,阵型的设定显得尤其重要,当玩家混编部队的时候,近身肉搏型兵种就会主动靠前来保护HP比较低的远程部队。一些没玩过《帝国时代2》的玩家总以为这是在《魔兽争霸3》里才有的设定,事实上早在《帝国时代2》里就有了
游戏中的建筑和兵种几乎成真实比例,每个种族的操作语言设定成了本族母语,这是个多么激动人心的设定啊
还记得在《罗马复兴》中喜欢用商朝打快攻的玩家们在玩过《帝国时代2》之后那溢于言表的兴奋,因为在第二作中,中国依然是个快攻种族,对于国人喜欢高对抗RTS游戏的玩家来说,这种感觉是难以言喻的
《帝国时代2》后来又退出两款资料片,《帝国时代2:帝王时代》以及《帝国时代2:征服者》
至今,10年已过,仍旧有很多玩家对《帝国时代2》情有独钟,足以见得这款游戏的魅力独特
1999年的《家园》(Homeworld)可以说是RTS游戏3D化的一个里程碑式的游戏
早在发售之前,这款游戏就以“华丽”和“电影化”的画面吸引到了玩家们的注意,
虽然游戏的节奏不够快,但是,优美的画面还是让诸多玩家对这款游戏留下了深刻的印象
《家园》是RTS游戏3D化的成功的代表,也获得了当年诸多的“最佳”称号
2000年奥美电子的《深海争霸》(Submarine TITANS),在现在看来也是一款很有趣的游戏
游戏画面精良,十足的科幻效果,对于一些玩家来说,趣味性大于策略性
那个年代,“超越星际”是诸多游戏的**,从这个中文翻译名也可见一斑= =
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:16 | 显示全部楼层
----RTS 3D!----
1998年,《星际争霸》真正的把RTS游戏带向巅峰
对于很多玩家来说,他们已经不需要再期待什么其他的RTS游戏
RTS游戏步入了最高点,但是也走进了瓶颈
如果不能突破和创新,那么,再多的RTS新游戏都将没有意义
但是99年,却是RTS游戏丰收的一年
因为从这一年开始,RTS游戏开始全面3D化
最初,很多玩家担心,会不会因为画面更好了,但是游戏性变差了?3D的RTS会不会失去2D的RTS游戏里的快速攻防转换?会不会变成慢节奏的游戏?
现在,已经可以准确的回答,所有的担心都是多余的
3D化,是RTS游戏的一次质变!是一次飞跃!
99年后的RTS游戏众多,其中不乏精品,后面只为大家介绍一些更为大家熟知的游戏
也许是星际的强势,诸多老玩家在1999年最希望看到Westwood给暴雪反戈一击
但是当《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)发售之日开始,所有人都知道,这已经是不可能的了
《泰伯利亚之日》已经完全不能适应RTS的要求了
缺乏高对抗,和高欣赏性的RTS游戏,在这一时代已经无法立足
也就是从这一刻开始,众多玩家已经开始对Westwood灰心,他们认为Westwood无法再次超越暴雪,成为RTS界的霸主了
1999年3DO的《玩具大兵3D》
很多人都认为这款游戏应该是一款射击游戏,但是她的确有RTS游戏的作风
那时候,偶尔去老哥家开得PS机厅转转,基本上除了WE外,就是双人《绝地风暴2》或者是玩《玩具大兵3D》夺旗的
你可以在自己的营地里安放士兵来包围自己的军旗,最后成功把其人的军旗夺得的即获得胜利
游戏中提供多种武器,使用方法也不尽相同,同样是地雷,有的人喜欢定点埋放,也有的人喜欢冲到敌人跟前突然放一个……
老实说,把这款游戏当作另外的即时战略游戏,也能同样玩的很开心
1999年,《家园》获得了诸多的奖项。但是如果说谁给了玩家最多的惊喜的话,那无疑是《帝国时代2》
比起《罗马复兴》中那诸多被玩家诟病的寻道系统和AI问题,《帝国时代2》中不仅完美的解决了,而且更是有了大幅度的提高
在《帝国时代2》中,阵型的设定显得尤其重要,当玩家混编部队的时候,近身肉搏型兵种就会主动靠前来保护HP比较低的远程部队。一些没玩过《帝国时代2》的玩家总以为这是在《魔兽争霸3》里才有的设定,事实上早在《帝国时代2》里就有了
游戏中的建筑和兵种几乎成真实比例,每个种族的操作语言设定成了本族母语,这是个多么激动人心的设定啊
还记得在《罗马复兴》中喜欢用商朝打快攻的玩家们在玩过《帝国时代2》之后那溢于言表的兴奋,因为在第二作中,中国依然是个快攻种族,对于国人喜欢高对抗RTS游戏的玩家来说,这种感觉是难以言喻的
《帝国时代2》后来又退出两款资料片,《帝国时代2:帝王时代》以及《帝国时代2:征服者》
至今,10年已过,仍旧有很多玩家对《帝国时代2》情有独钟,足以见得这款游戏的魅力独特
1999年的《家园》(Homeworld)可以说是RTS游戏3D化的一个里程碑式的游戏
早在发售之前,这款游戏就以“华丽”和“电影化”的画面吸引到了玩家们的注意,
虽然游戏的节奏不够快,但是,优美的画面还是让诸多玩家对这款游戏留下了深刻的印象
《家园》是RTS游戏3D化的成功的代表,也获得了当年诸多的“最佳”称号
2000年奥美电子的《深海争霸》(Submarine TITANS),在现在看来也是一款很有趣的游戏
游戏画面精良,十足的科幻效果,对于一些玩家来说,趣味性大于策略性
那个年代,“超越星际”是诸多游戏的**,从这个中文翻译名也可见一斑= =
 楼主| 发表于 2011-6-28 11:17 | 显示全部楼层
“比星际争霸更好玩”这一**叫得最响亮的,莫属CDV的《突袭》(SuddenStrike)
突袭是一款不错的游戏,最起码创意十足,而且游戏画面精良。事实上一些玩家就是喜欢突袭多过星际
《突袭》真正的将即时和策略完美的结合,游戏背景依然是说不完的2战
游戏中要考虑的要素非常的多,但是也总有些被玩家开口大笑的设定,比如那个超远程的榴弹炮= =
不过瑕不掩瑜,突袭也的确是一款精美的RTS游戏
由于《泰伯利亚之日》的失败,所有Westwood的支持者都把希望寄托在《红色警戒2》上
2000年,《红色警戒2》终于和玩家见面了。之前很多人担心《红警2》会不会系统过于陈旧之类
果然,《红警2》并没有太多的创新,但是也保持了一些优秀的传统,比如经典的过场动画等等
虽然《红警2》也得多了诸多玩家的支持,但是更多玩家认为,Westwood已经不可能再成为RTS的引路人了
《红警2》后来还退出了资料片:《尤里的复仇》
另外《红警2》也像第一作一样,被改了各种版本,想想就不禁大汗= =
----总结----
做个总结吧
虽说RTS游戏的3D时代一直维持到现在,但是还是打算把01年之后的游戏作为一篇来写
99到01年,可以说是RTS游戏非常重要的三年,在这三年里,还有诸多我没写到的经典游戏
如:《地球2150》,棒子的游戏《赤焰帝国》,《帝国:现代曙光》,《地下城守护者2》,《要塞》,《魔域帝国》等等
而事实上,这三年里,可以说是一个过渡时期
而在这一时期内,国产RTS游戏也发生了翻天覆地的变化
国产RTS终于走出了《血狮》的阴影
而创造了中国RTS奇迹的,就是目标软件和他们的《傲世三国》
可以说,《傲世三国》是一次伟大的成功
下面,就为大家介绍下《傲世三国》这款游戏
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