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[转帖] 记那些本就该终结了的游戏

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发表于 2011-4-13 11:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
译者:巴士速攻-AZ、小森、贝伦
来源:forum.tgbus.com
欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处


  逝去总是让人难以接受。当我们的挚爱离我们而去的时候,我们总是拒绝接受这个事实,欺骗着自己说他们还活着并且偷偷希望他们还能够随时敲敲门说声“我回来了”。
  但是很不幸的是,在电子游戏界里。很多游戏还真的就复活了。在此对那些懒得出奇的游戏公司报以诚挚的问候,由于出版一款游戏的获利很客观,这使得我们就很多时候被迫玩到那些老得出奇而且年代相当久远的作品,那些“重制版”、“XX重出江湖”、“再续辉煌”一类的标语经常充斥在我们的视野中。
  而在这些复活的游戏中,有一些就不应该被重制来抹杀我们对那些当年很优秀的游戏仅存的一丝美好记忆,下面,就让我们来看看这些从坟墓里被挖出来的恶心产物吧。
  下面,贝伦酱来领跑第一棒
  贝伦:OK ,OK,下面就由我来为各位带路,看看这些懒惰的设计公司是怎么通过冷饭把我们曾经美好的记忆给毁灭了。
  《鬼屋魔影》系列
  记忆中的辉煌:《鬼屋魔影》(1991-2001)
  早在玩家被《生化危机》里的浣熊市中突然跳出的丧尸犬吓一大跳的四年前,《鬼屋魔影》就成功的让玩家在3D化的走廊中被那些巨大化的杀人鼠和打不死的僵尸追杀得疲于奔命了。而《鬼屋魔影》中让玩家调查那个神秘**了的艺术家的事件也使得游戏中充斥着这个艺术家留下的各种陷阱让玩家随时提心吊胆,七年之后《寂静岭》系列抓住了《鬼屋魔影》中心理恐惧这个特点而大获成功。
  换句话说,《鬼屋魔影》系列是恐怖游戏的始祖,其初代已经相当于恐怖游戏界的祖父级游戏了。如果你曾经或者现在仍然喜欢生存恐怖类游戏的话那就好好感谢这个恐怖游戏的鼻祖吧。
  挖坟的恶果:《鬼屋魔影》(2008)
  当Uwe Boll对这个系列失去兴趣的时候这个系列实际上就已经寿终就寝了。2001年的《鬼屋魔影:新的噩梦》,幼稚的标题和更幼稚的过场动画使得制作组被玩家炮轰得体无完肤,不过总体上这部作品还是最大程度尊崇了《鬼屋魔影》系列的一贯风格。
  但是很显然别的游戏厂商并没有是意识到这一点,2008年的时候另外一个设计团队接手了《鬼屋魔影》系列并把本来结束得很不错的坟给挖开了。我们相当希望他们当时没有这么做,但是历史总是让人蛋疼的。最新的《鬼屋魔影》的确有几个不错的亮点——特效不错以及引擎还算过得去,不过这些优点和它恶心简陋的故事情节、难易上手的操作方式以及到中途突然就中断的任务还有各种暗藏的BUG比起来就微乎其微了。
  就算,我们姑且不称它为一个根本连玩都不能玩的“游戏”,但是,该作还是逃不了被冠以历代《鬼屋魔影》系列的叛徒之名的命运。初代《鬼屋魔影》中玩家是扮演一个叫Edward Carnby的侦探,被困在了路易斯安那州的一幢豪宅中,最终通过自己过人的反应力以及玩家优秀的操控最终得以逃脱。而在挖坟的产物中,那个所谓的Edward是个在纽约中满口充满了自夸的火星产物,用设计者赐予的让人看了就蛋疼的动作和僵尸格斗,接一些可笑的任务然后又通过些幼稚的小游戏来完成。总之,如果你喜欢这种蛋疼的侦探动作类游戏的话,可以尝试下该作。
 楼主| 发表于 2011-4-13 11:22 | 显示全部楼层
《希魔复活》系列
  记忆中的辉煌: 《希魔复活》 (1987-1999)
  关于这个游戏,想必不用多说了吧,唯一存留在我们印象中的就是那对粗壮有力的胳膊,对于这个游戏,当年没人在乎这个游戏的画面是否出色(画面的确不算出色),剧情是否够劲(剧情实际上很烂)也没有人在乎主角是不是像现在的游戏主人公那样背负着家族的使命,人民的期望,民族的梦想……打住!那样的各种复杂背景(实际上,主人公留给我们的印象就只有他的萌系发型以及每个以一当百的英雄所必备的太阳镜)。甚至都没有人注意到我们的大英雄最终去拯救的不是某个身材火爆的公主而是一个灰头发的搞笑大叔(叫什么Super Joe)。
  我们为什么会喜欢在各个关卡之间艰难跋涉而不使用游戏中提供了的游泳或者跨越关卡的跳跃的方式呢?为什么游戏中明明就给了我们**,我们却更喜欢用主人公那双机械式的爪子抓住敌人然后把他们扔飞呢?全都是因为主人公的那对万能的胳膊实在是带给了我们无数的乐趣啊。

挖坟的恶果:《希魔复活》(2009)
  当Capcom决定在2009年推出希魔复活的重制版的时候,他们应该保持了系列一贯的真谛,而且集中设计力度使得新作既能够保持系列一贯的风格而又带有新的趣味,对吧?额,其实,从本文的标题来看各位读者就不要抱有这样的幻想啦。
  新作中几乎所有的元素都被毫无必要的复杂化了。本作的主角,本来是个8色像素构成的人畜无害的小伙子,现在被添加上了一系列现在射击游戏主角才有的元素:,暴躁的就像永远都在嗑无尽的怒气合剂一样的脾气,还有看起来就像对社会严重不满的愤少似的表情,以及一身毫无美感可言的夸张肌肉让他看起来就像是游戏中的小杂兵而不是主人公,而且设计者还自作聪明的为我们单纯的主角安排了一系列神秘的过去,神秘得就像他是从火星来的一样。故事情节也是相当的惨不忍睹,完全就是一锅融合了恐怖主义、人类灭绝、**阴谋论的大杂烩。接着,那对让我们印象深刻的胳膊,唯一让我们留恋的初代记忆.....变得不堪入目了。为什么你们要重新制作这个胳膊呢?为什么要把这对胳膊夸张到这样的地步呢?为什么胳膊出现的每个时候都比主人公还要大呢?为什么当年我们可以跨越屏幕抓人的胳膊现在却被各种狭窄的走廊以及看不见的“辐射”边界所限制呢?天啊,Capcom,你为什么要把我们曾经美好的记忆给糟蹋了呢?
  顺便说一下,Capcom还在2008年推出了NES的重制版,对原作很有爱的各位就不要去轻易尝试了。
 楼主| 发表于 2011-4-13 11:22 | 显示全部楼层
《黄金眼》系列  记忆中的辉煌:《黄金眼》(1997)
  各位,这是当年最有号召力以及最流行的射击类游戏。它开创的简单易行的分屏多人模式至今仍广为流传,它是现在电影向游戏跨越的稀少但是成功的例子。而且更令人惊奇的是,在此之后长达十年的时间里,任天堂64位游戏机上《007之黄金眼》仍然没有正统的续作或者资料片。
  接下来,他们把坟给挖了,当然,本次挖坟还算不赖,既有好的地方也有做的不幸的方面。比如完美黑暗以及时间分割的引入使得本作大受欢迎,本作还造就了之后好几个通过这类创新而大获成功的设计团队,同时,EA在此之后收购了这个品牌并在接下来的五年中推出了6个007系列游戏,其中只有2个是基于电影制作的,还有一部实际上只是一个赛车游戏。
  而这第7次挖坟老实说是一个错误的决定。
  挖坟的恶果:《黄金眼:黑帮情报员》(2004)
  《黑帮情报员》是其后续作品中很平庸的一部。《黑帮情报员》属于那种发售到淡出人们的视线不超过一个月的作品。《黑帮情报员》仅仅只是“黑帮情报员”而已,或者是“007:黑帮情报员”,你也可以理解为“詹姆士邦德:黑帮情报员”这些都是相当容易理解的说法,不过一旦你把这款游戏和“黄金眼”联系在一起,你就会糊涂了。
  《黄金眼:黑帮情报员》当然,在上述的任何一种说法下都没能获得成功。故事情节让我们能够记住的地方仅仅有打破惯例,把007系列中已经建立好的角色给毫无理由的杀掉之外没有别的什么亮点。而其中的多人模式相当的冷僻,以至于两年之后在PS2以及XBOX平台上的多人连线服务都被关闭了。至于对原作的继承这方面来说,除了把原作人物给杀掉之外,《黄金眼:黑帮情报员》和其他任意一部《黄金眼》系列游戏以及《黄金眼》原版电影都没有任何的关系






 楼主| 发表于 2011-4-13 11:22 | 显示全部楼层
《露娜》系列
  消亡的系列游戏:《露娜》(1992-1995)
  你可以仅用一只手就能数清楚SEGA出品的CD游戏,露娜:银河之星可能值得你用第一根或第二根手指头去数。RPG游戏能传递一种游戏卡带所不能给予的体验——史诗般的情节、浪漫、背叛、讨人喜爱的人设以及改善过的动画剪辑和配音对话。
  这个游戏也同时受到了东方和希望RPG粉丝们的青睐,这帮助了小型发售公司Working Designs成为了JRPG游戏的发售冠军。该游戏的续作在1995年发售了,那是正是SEGA出品的游戏日况愈下的时期。但在PSOne上复刻的这两款游戏却介绍了一个更新更大的系列游戏给玩家,那就是——最终幻想7。尽管这个游戏当时很受欢迎,但第三部续作直到2005才浮出水面,那时Working Designs公司已经绝望而且倒闭了。
  徒劳的续作:《露娜:龙之歌》(2005)
  耐心的玩家们终于得到回应了——DS平台上将要发售露娜的续作《龙之歌》了,它是在近十年里第一部非复刻版的露娜系列游戏。游戏会推出一些发生在原作故事1000年前的新作也是另外一件值得人们庆幸的事.
  玩这个游戏的时候,就好像是你失散多年的对象在机场冲向你的臂弯……然后再狠狠地在你要害上踢一脚。《龙之歌》哪里不好呢?该从哪说起呢?首先说到的是,你不能瞄准一个特定的敌人。你也不能从同一场战斗里获得物品或者XP,而是在之前选好你想要什么,这让打装备变得更困难了。另一点是,打开地图这个功能,这也是RPG游戏最基础的功能,但这游戏当你打开地图时却扣你血。即使是逃跑也是一个折磨,因为你每次都得对着DS的麦克风大喊“跑!”。《龙之歌》没有一个合理的地方。更重要的是,《龙之歌》一点都不好玩。
  这部游戏是彻彻底底的失败作,简直浇灭了我对将来的露娜系列的渴望。如果你只是想再要一部露娜系列的复刻游戏来安抚你的伤口的话,没准这个礼拜发售的在PSP平台上的《露娜:银星和声》能起到点作用。

 楼主| 发表于 2011-4-13 11:23 | 显示全部楼层
《国王密使》系列
  消亡的系列游戏:《国王密使》(1984-1994)
  现在很多的年轻玩家可能还是觉得难以置信,但是在80年代和90年代初,点击式冒险游戏跟现在的射击游戏、平台游戏和RPG游戏受到同样的欢迎度。但在那些游戏里没有一个是能跟国王密使系列相提并论的。在超过10年里的这7部作品,它以作为该类游戏里的黄金准则一直吸引吸引着我们。那童话故事般的剧情就像一本会说话的故事书一样;那五颜六色的动画图片在当时是革命性的创举,还有那让人绞尽脑汁的谜题需要敏锐的思维和幽默细胞。
  当在改变口味,人体特征和技术之后,让这个经典的冒险类游戏彻底的淘汰了,然而,国王密使系列并没有放弃。在该系列奄奄一息时它做了最后一搏,它试图重新改造自己以便最后活下去。可是,最后结果却不容乐观……
  徒劳的续作:《国王密使:永恒的面具》(1998)
  想要死的快点么?《国王密使:永恒的面具》于1998年发售了,给我们带来了三大“完美”转变。第一,改变了整个游戏变的跟之前粉丝们所喜爱的系列完全不一样了,以至于失去了所有长期忠实的粉丝。第二,新的风格改的是在太差了,像是二流作品,这确保了没有新鲜粉丝去代替之前失望的那批。
  我觉得过去剧情还是挺重要的,而不是一直写一些老掉牙的剧情,比如创作出一个极其平庸的新英雄,然后派他去做一个已经料到的寻找某物的任务。如果你的游戏的生动讨喜的2D画风被人追捧了10年,然后你竟然“美化”成一个简陋的3D结构多边体。如果猜谜环节是这部游戏的重点的话,我宁愿去砍掉怪物的四肢然后蹲那看它的血流满整个屏幕。如果这个游戏真是冒险类的话,就做得像动作或冒险类,再多侧重点动作操纵。
  噢对了,还有第三点呢。那就是自己都承认这是一个讨人厌的试验品以至于都不写上这是第几部作品。《国王密使VIII》啊,我们还会一直等着你的。
 楼主| 发表于 2011-4-13 11:23 | 显示全部楼层
《战斧》系列  消亡的系列游戏:《战斧》(1989-1993)
  在1989年,战斧系列的打斗场面是平面格斗闯关游戏的一个巨大成功,随后发行的首部作品更少成为了Genesis主机上初期的必有游戏。续作也在不久之后接踵而至,在Master System上的《金斧战士》是一个有趣塞尔达类型的冒险类游戏,Genesis独占的游戏《战斧II》是一个广受欢迎并很快被忘记的游戏,同时也是一个很棒很有趣的作品,不过可惜是限量版。
  但SEGA之后看上去就不知道该从何下手了,在Game Gear上出的战斧系列续集真是一塌糊涂,而且Genesis上的《战斧III》差到连国际版都没发行过。这个系列就在Arcade平台上的2D游戏《战斧:格斗篇》停滞不前了,直至2007年……
  徒劳的续作:《战斧:野兽骑士》(2008)
  战斧系列的特点是什么呢?相信大部分玩家肯定会说是合作模式、令人难忘的战斗舞台和令人放纵的人设。不幸的是,在2008年发售的《战斧:野兽骑士》删掉了前两点然后夸张化了第三点——精力全都放在了单机模式的主人公Tyris Flare的链甲比基尼上了,而不是去做一些更实际的东西比如战斗的多样化和真正有用的躲避系统。
  除了她那做的还算精美的人物造型,Tyris她本身从头到脚都不招人喜欢。她动起来就像是功能失调的纸娃娃,这大大的扣除了她或许存在的那仅有一点的XG度了。即使这部游戏的名字是野兽骑士,但你的坐骑控制起来就像一个得了神经病的大象而且还有各种用了所有要扣大量魔的技能。

 楼主| 发表于 2011-4-13 11:23 | 显示全部楼层



《魂斗罗》系列
  记忆中的辉煌:《魂斗罗》 (1987-1994)
  《魂斗罗》被定义为8位和16为平台上的“边跑边开枪”游戏。给我们带来了精彩刺激的射杀外星人的快感,就如80年代的兰博一样。这一系列游戏也因它的视角转换技术而出名,一会儿第三人称,一会儿又另一个视角。。。此外,体形巨大的各种boss也把游戏平台的性能推上了极限。
  虽然《魂斗罗》系列在世嘉的年代打到了高峰,但是《魂斗罗3:外星战役》和《魂斗罗HC》的制造者KONAMI过于着急地把游戏带入下一个时代。公司最终在1996年推出了新款魂斗罗,但是就如本文标题一样,毫无疑问,新作不值得期待。
  挖坟的恶果:《魂斗罗:战争的传奇》 (1996)
  没有把游戏交给有经验的制造商,KONAMI却决定把任务给一个不怎么知名的公司。没有继承原作的横向卷轴游戏,我们伟大的开发者,Appaloosa公司决定把游戏做成一个非常丑陋并且非常蛋疼的3D式噩梦。游戏的节奏非常之慢而且拖沓。更糟糕的是,游戏最后的boss完全变了样。
  上述的只是不好的部分,接下来是糟糕的部分。KONAMI在每份游戏里面都配上了3D眼镜来加强体验效果。是公司接到了反馈信发现游戏非常糟糕,还是那只是忽悠粉丝的一个把戏?如果是这样的话,他们的阴谋没有得逞(此表情强势插入)游戏的续集根本卖不出去,Appaloosa以C的成绩告败。KONAMI 最后还是在PS2游戏真魂斗罗中回归到最原始的魂斗罗模式。


 楼主| 发表于 2011-4-13 11:23 | 显示全部楼层


《缉毒特警》系列  记忆中的辉煌:《缉毒特警》 (1988-1990)
  美国对[哔--]的战争早在80年代就开始了,并且成效通过各种媒体都得到了体现--------书上,电影里,我们喜欢动漫的“特别篇”都告诉我们[哔--]是不好滴,还教会我们要如何拒绝它们。最后,连电视游戏也被卷了进去。
  NARC,Robotron的制作者,尤金~贾维斯,是这类“[哔--]不好”游戏中做的最好的一款。这款游戏运用了当时最先进的数字画面,有着非常娱乐性的游戏体验,虽然主题是无比严肃的反[哔--]题材。。。总之就是游戏总体的格调并没把它自己的主题太当一回事(作为证据,里面的boss是一个挥舞着刀,骑着单轮车的小丑样生物= =)
  挖坟的恶果:《缉毒特警》(2005)
  Midway在PS3和xbox上的NARC复苏版,相反滴,非常把游戏本身的题材当一回事。在一个后GTA3时代的社会,你无法复制出一个POLICE抓小偷的模式-----你必须把游戏做成一个开放世界的沙盘,并且加入一些三角恋之类的情节- -。。。
  在NARC中,开发者则加入了更多的[哔--]。本作中加入的[哔--]种类如此之多,基本涵盖了你所能想到的种类。作为主角的POLICE,没收以后可以给自己用,以临时性地提高某项能力(这个牛逼的)但同时得扛住各种副作用。这听起来是不是像一个很成熟的故事主线啊?不,这个只是制造商用来掩饰各种缺陷的挡箭牌罢了。
  NARC发布时就以低价*屏蔽内容*,并且很快被淡忘。
 楼主| 发表于 2011-4-13 11:24 | 显示全部楼层


 《快打旋风》系列
  记忆中的辉煌:快打旋风(1989-1996)
  被设定在麦德龙城市里(译者没翻错,这个不是超市),这个横向卷轴游戏让人们认识了无数高手,科迪,忍者实习盖以及肌肉男麦克,他们各打着各种正义的旗号,清扫着大街。。快打旋风无疑是同类中最受欢迎的一款游戏,但是作为格斗游戏的霸主,它很快就被街霸和魔宫帝国取代。
  CAPCOM还没有放弃这一系列的游戏,作为证据,它们发布了一系列列的续作。很遗憾,那些续作很快就被人们遗忘,取而代之的则是。。。春丽,和隆。
  挖坟的恶果之一:《快打旋风:复仇》(1999)
  CAPCOM日本创意部显然还是非常喜欢快打旋风的,于是原作里面的人物穿越到了街霸阿尔法和摔跤霸王里面。不过倒霉的是,当他们决定重新制作快打时,CAPCOM把任务交给了美国人- -。。嗯,那帮子美国佬明显不知道自己在干嘛。
  ,一个各个方面都无法让人理解的3d格斗游戏。对于初学者,游戏是根据世嘉土星平台的硬件制作的,于是就导致了人物的完全变形,再然后就是玩家完全认不出自己曾经心爱的人物了- -|||。更糟糕的是,它和街霸ex处于同期作品,这个对比还是挺鲜明的。不过最羞耻的是,它是世嘉土星平台上出的最后几部游戏,不久之后,它就和主机一起进入了被收藏的行列。
  游戏唯一的亮点:,如果你通关的时候没有挂过一次的话最终boss——被僵尸化的BELGER会跳mj Thriller里面的舞蹈,。
  挖坟的恶果之二:《快打旋风:适者生存》(2006)
  CAPCOM美国并没有被上次的失败**- -,多令人遗憾啊。他们在2006年又出了《快打旋风:适者生存》,一个非常走形的3D横向格斗游戏,主角是科迪的弟弟凯尔。街头几乎丧失了所有快打旋风曾经那些最好的有点:漫画风格,麦德龙市的夸张状态,它们全都被灰色的背景所取代。扫荡街头大流氓团伙的简单故事线路简直就是在伤口上撒盐。
  此外,游戏还丧失了主要的乐趣,也就是合作模式。相反滴,我们看到敌人被我们用手柄上的某个按钮砸死。再一次,游戏唯一的亮点还是最后的boss,科迪邪恶的生化危机版本的像怪兽一样的,师傅。估计那个家伙会在街霸4里面再次跑龙套。



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