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[转帖] 2D格斗游戏何去何从

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发表于 2011-4-7 12:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

“这是最好的时代,这是最坏的时代。”




在谈到这篇文章的核心主题前,我们需要先回顾一下格斗游戏的历史。


众所周知,世界上最早的格斗类游戏是1984年由日本游戏厂商TECHNOS开发的《空手道》。但如果以更加专业的眼光来看,1984年还有一款游戏更接近如今格斗游戏的基本理念,那就是同年由任天堂开发的《URBAN CHAMPION》。这款以街头格斗为主题的游戏首次将“进攻—回避”这一格斗游戏的基础理念展现在大众面前。


(1984 – URBAN CHAMPION)



但仅仅如此尚不足以构成如今格斗游戏的基础。上述两款游戏最根本的问题在于:没有形成平衡克制的游戏系统。自然,对战也就无从谈起了。紧接着85年KONAMI推出《功夫》,87年CAPCOM献上《街头霸王1》,这两款作品把移动和空间两大主题很好地引入了游戏之中,格斗游戏的雏形开始逐渐浮现。

 楼主| 发表于 2011-4-7 12:31 | 显示全部楼层

(1991 – Street Fighter II)


1991年,CAPCOM推出了动作游戏史上重要性可能仅次于《超级马里奥兄弟》的《街头霸王2》。

《街霸2》的革命性意义在于奠定了2D格斗游戏的灵魂——上中下三段攻防系统,并以此为基础衍生出跳跃、投技、指令必杀技、连续技、硬止等开拓格斗游戏理念的元素。三段攻防的诞生解决了在近距离战斗中如何判定何方优胜的难题,而跳跃则极大地开拓了格斗游戏的空间利用度,有机地把进攻、防守和回避三个基本要素结合在了一起。

但《街霸2》同样也有着自己的问题。在空间的有效利用上,《街霸2》整个系列由始至终就没有能够完满地解决,结果导致拥有飞行道具的角色在对战中拥有较明显的优势,而近战系角色则苦于系统限制,无法有效地接近对手。又诸如在攻防态势问题上,《街霸2》缺乏相关设计鼓励玩家进攻,导致对战常常陷入“敌不动我不动,敌动我后动”的消极局面。于是《超级街头霸王II TURBO》中CAPCOM引入了超必杀技的概念以增加对战的戏剧性。1998年的《街头霸王ZERO3》则将CAPCOM的改革之路推向了极致:飞行道具大幅弱化,复杂的系统,投技指令化……这些调整现在看来显然是为了之后的SF33所做的终极测试。

CAPCOM最大的苦恼也许并不是自己不够强大,而是对手实在太弱。除了SNK尚能在这个领域与CAPCOM分一分秋色,其它游戏厂商大多只是随着CAPCOM亦步亦趋。就算是SNK,也不过是在跳跃这一点上领先了CAPCOM一个身位,其它方面并没有跳出《街霸2》的桎梏。也许是巧合,98年的《KOF98》和《街霸 ZERO3》不约而同地在游戏中添加了投技失败动作。这既是两家公司对格斗游戏理解的深刻反映,同时这一年也成为了格斗游戏历史的一个拐点:SNK自《KOF99》后系统愈发复杂核心化,结果玩家群大量流失,加之SNK自身经营不善,最终关门大吉,留下一家SNK PLAYMORE苟延残喘。CAPCOM则在SF33后放弃了对格斗游戏的进一步开发,将制作重心放在了更能带来利润的次世代作品上。以2001年为标志,两大格斗游戏制作方双双离开舞台,格斗游戏世界陷入一片黑暗。

 楼主| 发表于 2011-4-7 12:31 | 显示全部楼层

(1999 - Street FighterIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-)


所幸在1999年,CAPCOM推出了被认为是2D格斗游戏巅峰的SF33。

SF33并不是一款完美的游戏。以如今的眼光来看,SF33的人物平衡性显然还不够好,阴、春丽和肯三皇的地位始终没有动摇。游戏的系统看上去简单易学,但实际上却是“一入此门深似海”。抛开精确到帧的攻防系统设计不谈,光是Blocking一项便需要玩家付出以年计数的代价来换得在比赛中纯熟的运用,这也导致当时很多玩家只敢旁观不敢亵玩,甚至还有一些专业玩家指责CAPCOM不负责任。但随着时间的推移,SF33终于还是被玩家们公认为街霸2风格的终极形态,或者说地面格斗系统的集大成者。

SF33的核心设计理念是“拆招”,这是它不同于其它游戏的根本所在。过往的格斗游戏不是双方拉开距离等待对方犯错,就是抓住机会压制对手一口气获得胜利,两种情况都是对现实中格斗精神的极大背叛。尤其是飞行道具,这一街霸2时期的遗产始终困扰着后来的格斗游戏系列。CAPCOM在SF33中极大地削弱了飞行道具的威力,导致飞行道具在进攻中的地位一落千丈,逼迫玩家更积极地投入近身肉搏战。而Blocking系统的引入,则让SF33的肉搏战中双方攻守态势变化的可能性远远超越了以往任何一款格斗游戏。虽然SNK也在KOF系列里引入了消耗气槽的强制回避&反击系统,但过于简单粗暴,远不如Blocking深奥多变。SF33之所以能够多年占据斗剧经典项目的一席之地,Blocking系统功不可没,正是这个设计令SF33的比赛充满戏剧性和变化感,观赏价值随着选手水平的增长不断攀升。梅厡大吾那一段Blocking凤翼扇的视频虽然不是SF33的最终精髓所在,但却也忠实反映了SF33独一无二的特性,梅厡也因此一战成名。

遗憾的是,SF33在1999年推出时并没有获得相应的好评,游戏超前的设计理念和当时的格斗游戏环境乃至整个街机行业环境都是格格不入的。SF33并没能挽救CAPCOM的街机游戏市场,它挽救的只是一个格斗游戏迷的梦想,一种永不言败的精神。

 楼主| 发表于 2011-4-7 12:32 | 显示全部楼层

(2006 – GUILTY GEAR XX Λ CORE -ACCENT CORE-)



2002年,新的救世主降临。
这一年5月,此前名不见经传的游戏开发商ARC SYSTEM WORKS推出了GUILTY GEAR系列的最新作《GUILTY GEAR XX》。游戏推出后立刻受到街机核心玩家们的热烈追捧,从此一种新的格斗游戏派别正式宣告诞生。其实早在1998年, ASW就已经在系列第一作《GUILTY GEAR》里表现出对新形态格斗游戏的追求,崭新的美术音乐风格为游戏的改革提供了极佳的保护。2000年的《GUILTY GEAR X》则在系统上焕然一新,形成了如今GG系列的基础。02年的《GUILTY GEAR XX》则将这个系列真正带入了格斗游戏界的巅峰。
GGXX的伟大在于他对空间和进攻两个概念的革命性突破。两段跳和空中DASH的引入让格斗游戏从街霸2的地面战斗一跃跨入全方位的空地两栖战。游戏中不再有街霸2中飞行道具反复交错的场景,因为距离已不再是安全的代名词,任何细微的错误都可能被版面另外一端的对手抓住,瞬间接近,击溃。空间的广阔化也意味着战斗方式的多元化。ASW延续了SF33每一个角色都要与众不同的理念,所有人物都拥有独一无二的战斗方式。战斗领域的扩大也让飞行道具不再成为影响平衡性的要素,各种充满个性的飞行道具设计也让游戏产生了极大的变数,战斗的乐趣和观赏性也成倍增加。
ASW对进攻理念的革命无疑也是成功的。GGXX吸取了SNK的强制反击系统和CAPCOM的Blocking,并结合自己的特点发展出一套有限制的攻守转换系统。Burst(消耗特定气槽的反击系统)和Faultless Defence(完美防御,消耗TG槽的防御系统)两大基础系统要求玩家非常慎重地选择防守时机,鼓励玩家进攻压制对手,逼迫对方先消耗能量,以利于下一步的进攻展开。TG槽和Romace Cancel系统则让玩家有充足的理由相信进攻能够带来胜利。事实上,GGXX系列观赏性非常重要的一个来源正是其压制对手后一发逆转的连续技演出。在斗剧舞台上,GGXX永远是逆转戏码和以弱胜强的代名词。
但,GGXX不是街霸,它的历史底蕴尚担负不起重振格斗游戏的大任。游戏过于复杂的系统也在客观上阻碍了它在如今快餐化的消费者群里获得进一步支持。当年街霸2数百万的家用机销量,是GG系列可望不可即的。ASW在GG系列成功后虽然也推出了诸如《北斗之拳 审判的双苍星-拳豪列传-》《战国BASARA X》等以GGXX为基础的改良作品,但成绩都不够理想。ASW最新的作品《BLAZE BLUE》回归并发扬GGXX的核心复杂本质,也算是ASW对现有局面的判断和回应。
 楼主| 发表于 2011-4-7 12:32 | 显示全部楼层


(2008 – STREET FIGHTER IV)



(2010 – Super STREET FIGHTER IV)



《街头霸王4》会是那个救世主吗?

2008年SF4的推出无疑是格斗游戏界的一针兴奋剂。全新打造的卡通渲染引擎和回归街霸2的宣言指出的是一个再明显不过的事实: CAPCOM想要的不仅是格斗游戏的胜利,更重要的是重复街霸2的辉煌——在家用机市场取得成功。从这两年的表现来看,SF4的目标只能说完成了一半。在吸引新玩家这一点上,CAPCOM可以说是大获全胜。游戏华丽的声光效果以及便利的网络对战系统都是吸引年轻玩家的法宝,而回归街霸2的简单操作方式也让新手玩家能够充分体会到格斗游戏的魅力。

但如果我们把格斗游戏的开发视作一种在虚拟世界求取武道精神的过程的话,那我要说:SF4是失败的。

首先,SF4为了能够吸引新玩家,在游戏系统上做出了大量的删减。除了SF2的根基以及SF3的EX必杀技和超必杀技选择系统,SF4真正的核心系统其实只有Saving Attack。这个系统融合了Blocking和强制取消,是SF4上手易入门难理念的核心组成。但从实际情况来看,这个系统在比赛中的运用更多地还是在取消必杀技展开连技,在逆转攻防态势方面并不是特别实用。系统的过度简单导致游戏缺少变化,缺少戏剧性,比赛常常是在双方的消耗战中无趣地度过。

其次,飞行道具的强势回归和移动方式的削弱让比赛极其容易陷入胶着状态。一旦比赛中出现两名拥有飞行道具的角色互相对战,那局面十之八九就是双方不停地对波试探,直到其中一方出现错误。由于人物移动能力的削弱,飞行道具成为了理所当然的进攻武器,没有飞行道具的人物在对战中常常处于弱势地位。而针对这种情况诞生的则是反飞行道具打法的诞生:像Rufus、C·Viper这种没有飞行道具的角色之所以能在大赛中取得较好的成绩,就在于他们拥有超强的爆发力以及针对飞行道具的战斗方法。前者可以利用空中战压制对手,后者则拥有发生速度极快的远距离攻击。或许正如梅厡大悟所说,SF4是一款以防守获胜的格斗游戏。飞行道具虽然有利,但只要玩家有耐心通过防御接近对手,近战系也有不小机会获得胜利。但无论是哪一种情况,游戏的观赏性肯定是好不了了——正如我们不能批评梅厡的龟派打法一样。

最后要点名批评的是SF4没有个性的人物设计。除了几个投技角色还算花了些心思外,其它角色完全可以大笔一挥,一边有飞行道具,一边没有飞行道具。有没有飞行道具,常常就决定了一场比赛的战斗风格,人物的差异只是体现在细节的攻防,这一点上SF4远远落后于GGXX。这种设计的好处当然有,那就是人物的平衡性看上去很美。除了SAGAT略有破坏平衡的嫌疑,其它人物大多都能寻找到相互间克制和被克制的关系,但其相应的代价便是人物特性的僵化和战斗风格的单调。反过来看近年不断被诟病的SF33的“三强”问题,其根源在于人物的极端个性化。这种设计思路必然导致其中部分角色更加符合游戏的核心理念,如春丽近战中的速度优势,阴的空战能力和性价比极高的幻影阵破防,以及肯超强的守转攻能力。但从长远上来看,人物个性化终究是好的,只是需要开发商做更多地实验和探索。如果一味地为了获取平衡性而放弃进步的可能,那格斗游戏的前景只会越来越糟糕。

2010年CAPCOM推出的《超级街头霸王4》也间接证明了我的看法。游戏不仅削弱了飞行道具的威力,新加入的角色也大部分都是以近战为主的,这令游戏的攻防节奏有了明显的提高。只是系统所限,上述问题依然存在于SSF4之中。要真正解决这些问题,还需要CAPCOM在之后的街霸系列里做出更大胆的尝试。

 楼主| 发表于 2011-4-7 12:33 | 显示全部楼层


(2010 – KOF13)



今年的另一个好消息是KOF在经过前几年的动荡之后终于回归到SNK的传统风格上,并积极寻求和现有格斗游戏先进系统的融合。虽然游戏在美术设计上不复当年全明星的魅力,但其华丽的2D演出效果仍无愧于当今格斗游戏界的顶级水准。与SF4完全回归SF2的路线不同,KOF13寻求的是在KOF98风格的基础上探索新的变化。尤其是在跳跃这个环节上,KOF13做了非常精细的调整。比赛实践也证明,跳跃对于地面流格斗游戏而言,很可能是下一次革命的关键。即便游戏有部分人物过于强大和无限连这样严重的平衡性问题,但在追求格斗游戏的观赏性、戏剧性以及可能性方面,KOF13已经走在了SF4的前面。


而现在需要我们玩家做的,就是看看在这条求道之路上,KOF13和SSF4还能走多远,格斗游戏还能走多远。


发表于 2011-4-7 16:55 | 显示全部楼层
2D才是王道
发表于 2011-4-8 09:26 | 显示全部楼层
个人观点: 98 可能是是 2D 格斗的颠峰了... 虽然我应该算亲 C 派, 但同时的 Z3 的平衡性实在是成问题
发表于 2011-4-8 12:08 | 显示全部楼层
最爱SSF2T
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