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[转帖] 克罗诺亚的童话

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发表于 2011-1-21 10:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/2538.html



前言

         记得我在回顾PS风之克罗诺亚的时候,就已经很想写一篇杂谈,随后想回顾一下GBA上的两作却因为个人问题而放弃,但事实上如此,玩游戏与感受游戏是不同的概念,但我更喜欢后者,仔细的回味一下,克罗的世界给了我什么?给我感受了什么?想着想着,这时我不禁在家里倒了杯热荼,慢慢地回忆...........




滑稽可爱的角色们

           "Q",可爱的代名词,也许在外人的眼中是千篇一律,在语言上,动作上,外貌上可爱的角色都有其可爱的一面,而且包含着所有应该有的可爱.细心想想,回味一下,当克罗和ヒューポー(Huepow)第一次出现的时候,你的第一感觉是什么?---我想百分百的人都会说:哇,很卡哇伊呀".是的,毛葺的小狗狗,长长的耳朵,浅蓝色的身体,可爱的脸蛋,看见命运中的风之玉(Huepow),看见拨玉(Huepow)的时候,那幽默的表情,拨出玉(Huepow)后那逗人会心一笑的往后摔倒,看见他们无忧无虑的在草原奔跑,看见他们奔跑时天真无邪的笑容,醒来时那可爱得无言以对的眨眼,Huepow那真诚的笑容,可爱已经在这简短的时间已经让人印像深刻.但这也不可以代表全部,在游戏上,视觉在远处或高地的时候,看见克罗的手耳作翼一样飞时,那种想掉下去想掉下去的动作,那种滑稽的飞行真的是乐透,在风车上,那发音更是一绝,那种夸张得可爱的"WO....."发音,可笑得说不出话来.任务失败的时候,那大声的"哎呀!!"真是恨不得去捏一捏他的耳朵,自己想着想着也不禁笑了一笑---这是真正的"Q",不但"Q"的自然,更重要的是让大家可以感受到克罗"Q"的童话.在怪物方面也津津乐道,从开始遇到的笨笨的胖鼠怪到进化的钢铁胖鼠怪,在大型钢铁鼠怪的时候看到那白痴的不出天高地厚的笑容,真想快把它抛出九天之外呢,令人可恨和钢铁怪不但打到它,而且还经常阻碍克罗的前进,不过也许煅练克罗的技巧,速度的如疾走怪,会飞的如风车怪都让人印像深刻.有小怪当然有大大怪---BOSS,BOSS战可以说是克罗的一个成功点,从开始少试牛刀打跳跳怪BOSS到最后到异空间的大魔王,每个BOSS都有其自身的弱点,但却不失技巧,初始打它的时候还会因为不习惯而任务失败呢,不过试过几次发觉乐趣无穷,因为可以虐那笨拙得不能再笨拙的BOSS.


就是这可爱的角色们拼凑着克罗的童话,才会使克罗的世界如此的纯洁,让人一但投入下去但沉醉在克罗的童话世界之中.
 楼主| 发表于 2011-1-21 10:28 | 显示全部楼层





近乎完美的视觉与清新脱俗的画面,音乐

        在克罗的游戏里,3D与2D的结合让人感觉是很复杂,也许有些错乱的感觉,在游戏时会经常看到那可望而不可及的水晶集中地,但却走不了多少步,却发现在分支线可以走到那里,在这时是否感觉到,这貌似复杂的画面,实则只是简简单单的线性卷轴,经线性卷轴的画面上加上分支路线,你是否感觉到在2D的卷轴里的3D感觉,不是从物体所表现的3D,而是从2D路线中感到3D的风格.这时你会感觉到:"原来是这样".在视觉的冲击上已经让人留下很深刻的印像,在其它地方的表现里,不同的地点场景有不同的魄力表现,追尾视点也不在话下,在坐轨车的追尾关卡里,完完全全体现了应有的速度感与爽快感,在完境和近处的表现更是把握得近乎完美,刻什么时候近就近,什么时候远就远,感觉在克罗里没有什么别扭的视觉缺点,因为克罗的视点把握得十分到位,结合其2D向3D风的视觉错乱,近乎完美的"多视点"就这样在我的面前.
        画面方面,克罗可以是PS上最干净的最艳丽的画面,流水瀑布,鸟语花香,秋风落叶,色彩的艳丽程度十分中肯,华丽而不失清新,艳丽却不失平凡,在每个关卡上都可以感受到不同的风格的游戏画面,然而这画面却给人很高的代入感,在"多视点"的视觉上与画画的配合,完全将克罗的童话表现的一露无遗.音乐,也是克罗重要的一环,有清新愉快,有神秘诡义,有历尽苍桑,有悲伤柔肠,与画面的给合恰到好处,可以说一句:什么样的画面就什么样的音乐,什么样的清新就有什么样的天籁......这不也是清新脱俗吗?


画面的表现将克罗的童话世界完美的表现,这种清新的画面才是童话里所特有的.
 楼主| 发表于 2011-1-21 10:28 | 显示全部楼层



简单的操作....爽快的节奏

      全程只用方向键加上两个按键,其它一切只是多余,这是克罗的操作,然而难得是这简单的操作却使游戏的爽快感发挥得近乎神奇,克罗只利用手中的风之玉便可以驰横整个幻之大陆,二段跳,二段跳再抓怪再跳,对反应的要求和跳跃技巧把握得恰到好处,将ACT特有的爽快与技巧完全的表现出来,然没有什么华丽的动作,只是普普通通的一个跳跃键,而且游戏中跳是游戏中最多的使用,最重要的技巧,在关卡中,跳的作用发挥到最大限度,时不时跳一下会有意外的惊喜,然在要对跳跃要求重要的关卡,更能体现游戏节奏的爽快,更甚者,在收集所有住人后的隐藏EXE关卡中更能体现游戏系统简单但却技巧成份足够让人抓狂的难度.对反应力的要求也是游戏爽快的另一个特点,记得在滑水的时候要避开大量的钢铁怪时却又不忘贪分,这时反应要求要很高,要什么时候该跳,什么时候刻不跳,技巧也提高了.游戏的关卡设计从简单到复杂,到最后集合的EXE关卡无不处处体现克罗的的爽快节奏.


简单的系统变化出难度,爽快的节奏使克罗的童话更加完美.





 楼主| 发表于 2011-1-21 10:29 | 显示全部楼层
童话的友情

       随着歌姬的悠长歌声,故事走到终盘,歌声夹杂着一切,从意外的相遇,到最后无奈的分离,仿佛是像一段爱情的片段,但克罗却负责任地告诉我们,这不是爱情,这是一段真诚与纯洁的友情,这是一段克罗与Huepow的真挚友情,对话间,克罗与Huepow之间时刻都透露出两人之间那种深厚的友情,这种友情比任何都来得纯洁,难度不觉得真实吗?在这中间,包含着幻之大陆他们的足迹,记载着他们曾经走过的每一步,每一个足迹都有他们的汗水,每一步都有他们之间的友情,不是这样吗?在战场上的战友间的深厚友情比那些万年不朽的爱情更来得感人,更来得深刻,然而在这没有任何一丝抄作,做作的童话世界里这种友情不是最纯洁,最真诚吗?我可以负责任地说:克罗的世界是最动人的重话.看着Huepow从指轮解放,本应感到这友情可以大团员结局的完美,但看着时空的转动,克罗与Huepow紧紧抓着却是他们在幻之大陆的指轮,他们都忘记不了一起走过快乐的日子,忘记不了一起走过的旅程,Huepow哭了,哭得那么的无奈,哭得那么的感人,看到这时的我也哭了,内心随着那指轮完完全全忘记一切,只是默默地感受
克罗给我的一切,感受克罗给我的笑容,感受克罗给我的那一份童话---回想那种无忧无虑的生活,在草原中愉快地奔跑着,即使两个人紧紧抓着的指轮,即使Huepow的眼泪也改不了一切,也回不了以前,最后默默地看着他们的分离---我也跟随着释怀,也许大团员的结局不会让人那么深刻,但这种悲哀的结局或许让人一辈子也忘记不了---包括我---包括我在克罗的世界.
       也许克罗的结局为以后留下伏笔---不知玩过克罗的人是否和我一样,在完全的大团圆结局与悲哀的结局作思想争斗,若大团圆就不会那么让人印像深刻,反倒悲伤的结局可以让人永生难忘,但似乎为这种结局却过分残忍,喜欢完美却可能不会使我不能忘记,在完美与悲伤的思想中争斗,但回头细心一想,因为自己已经把自己投入到克罗的世界------是的,克罗可爱,克罗的滑稽,克罗的童话------给我的是忘记不了的回忆.


后记


终于写完感受,不知不觉间已经都快过了三小时了,这时不禁在家里又倒了杯热荼,休闲地回忆那久违的轻松,久违的快乐,久违的童话,也许克罗给我的只是一款游戏,但却给我一个永生都不会忘记的童话---克罗,成人的童话.........
发表于 2011-1-22 11:04 | 显示全部楼层
不错的ACT游戏不过1代以后就萎了
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