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[评测] punch out!——简洁与技巧(附带一些游戏小窍门)

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发表于 2009-7-14 01:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: ibriano (有一种胜利叫失败), 信区: TVGame
标  题: [wii]punch out!——简洁与技巧(附带一些游戏小窍门)
发信站: 水木社区 (Mon Jul 13 10:20:27 2009), 站内

    昨天通的关,最大的感受就是题目中的两个关键词。
    游戏非常的简洁。多余的都没有,而核心的内容则做深做足。或者换个词也可以说是精致和准确。游戏的定位非常准,知道自己想给人带来的乐趣在哪,又集中全力实现了它,同时没有任何可有可无的鸡肋内容充数,完全靠自己的特质撑起整个游戏,我对于制作人对自己作品的把握和信心十分佩服。至于游戏的特质是什么,就是我的第二个关键词:技巧。
    首先由于简洁的设计,游戏一开始会让人产生错觉,以为这是个并不复杂的小品。第一关也很简单,随便打就赢了,并且你会发现,原来整个游戏就是打败13个人,此时你甚至可能会抱怨体感不如sports的拳击,比如你疯狂挥舞王八拳的时候,人物并不能那样快速的出招。
    可是这些都是假象和误解。
    开始的时候,我也抱怨游戏的体感的不精确。然后才发现,这不是sports那样的模拟游戏,而是真正的具有一流水准的act。以act的标准,游戏必须舍弃精确对应但却没有游戏性的体感,代之以能表现出act精髓(我个人认为是对时机、空间的把握)的输入方式。游戏的输入方式虽然仍是挥左右手,但如前所说你快速挥舞的话,游戏里并不会感应出来,人物只能以一个固定的频率做动作,可能你挥几下,人物才动一下,而且由于你乱挥,还可能导致自己的输入无效。具体说,就是操作设置了一个接受输入的最小时间间隔,你只有大于这个间隔的输入才是有效的。所以本作的体感实际上并不遭,但前提是要大于这个预设间隔,此时体感是非常灵敏且准确的,左右手的动作输入都响应的很好。觉得本作体感对应不好,属于误解,你要尝试节省体力,有节奏的挥拳,因为挑战还在后头呢。
    接着说说这个游戏的动作性到底如何?一句话说,没治了。
    玩过几关就会发现,乱打别说赢了,恐怕都伤不了boss的毛,只有挨打的份。可以说,本作看似简单的外表下,却演绎出了丰富的变化。虽然拳路只有4种,外加4种隔挡、闪避,但经由节奏、组合方式的变化,形成了异常紧张激烈的战斗过程。每个boss都有不同的拳路,只有摸清战斗方式才能取胜。这就像典型日式act游戏中的Boss战,总要按照一定规律打。游戏越往后难度越大,极具技巧性。后面的关卡我基本是上来先挨打,摸清规律,然后再出手。呵呵,就像《灌篮高手》里樱木和铁男的打斗,看来游戏设计人员打架经验很丰富......即使摸清规律,要打赢也不容易,游戏对操作的要求还是很高的,尤其是有些boss拳速极快,一套组合动作又很多。主角的动作频率是有上限的(即前面说的那个最小间隔),在全部角色里,算是中等吧,这大概也是考虑的战斗的激烈和平衡。所以选择时机出手非常关键,尤其是后期,空当也就是一瞬间的事儿,就算达不到“目押”的程度,也要在很短的时间内作出正确的反应。所以纯靠反应是够呛,基本上要把对手的套路背下来。但仅此还不够,躲过攻击后,还需要正确的输入攻击(挥左右手),甚至难度大的时候,要求的输入也是一套组合,比如先左手上打对方脸,再下拳打腹部才有效,仅仅是挥拳都是不够的。有一个Boss里,必须完美的隔挡他的每一次攻击(他的快慢节奏还是变化的),才能还击,呵呵,我都想起梅原了。可以说,时机、组合技、节奏,这些act里的核心内容(可惜现在的很多act游戏都没有了)这里全都有,而且呈现得非常到位。就动作性技巧性来说,本作绝对是一流的act、ftg。
    唯一的act里关于空间和距离的技巧本作无法体现,因为本作是不能自己移动的,这是游戏类型所限......但另一方面,拜前面说的简洁风格所赐,本作也完全没有多数act的潺水、鸡肋内容。比如本作就没有杂兵战,完全是紧凑的一场一场单挑串联。流程从头到尾都充满挑战性和乐趣,需要人始终保持专注和投入。比赛共26场,我还打出了隐藏的大金刚boss,不知道还有没有其他的?虽然人物只有13人,但2周目动作、招式完全变化,要从新应对,非常厚道。可以说,2周目才是真正通关。(也许还有隐藏内容?)就这26位boss,我消耗了15个小时之多,后期基本上是先练半个小时,才有信心正式挑战,再经过很多次失败后,才能艰难取胜。主要是过去玩那些没深度乱砍的act玩多了,所以水平比较菜,呵呵。虽然看起来只是个打拳击的游戏,但我觉得游戏的深度让我这15个小时非常充实和享受,本作可以说全是浓缩出的精华,没有一点水分和拖沓。
 楼主| 发表于 2009-7-14 01:28 | 显示全部楼层
小窍门:最后一个是猥琐男战术
1.一般被打倒3次就ko了,但最后一次被打倒出特写的时候,别放弃,狂挥手柄,有一定几率不倒,加半管血继续。另外,对方倒地的时候,挥手柄也可以给自己加一点血。
2.开始我不知道训练模式,都在正式比赛里打,结果导致自己职业生涯记录惨不忍睹,虽然贵为拳王,却只是26胜118败(汗),结果误打误撞,100败的时候,会奖励你一个头盔,鼓励你百折不挠,戴上以后,挨打费血少,并且可以被击倒4次,多了一次。不知道还有没有其他道具,想起电脑总是攻防具强,血还多(至少多一管),井盖、暗器猛招呼,所以用这个也不算作弊了,嘿嘿。
3.猥琐男战术。后期实在打不过,咋整?电脑一般会随着被一次次击倒逐渐厉害,相当于一次次变身。第一次被击倒前,往往还可以一战。实在打不过的话,可以把他第一次变身前的套路熟记,然后对战中将他打剩一点血,不要再打了,这样他不会变身,只会用第一阶段的套路,然后你就躲而不打吧。坚持三回合,只要你没被打着,血比他多,就靠点数获胜了。不过,虽然听起来简单,要想在三节内完美的躲过他的所有攻击,也不容易,需要一定的稳定性和心理素质。

几个问题:
1.游戏除了退役还有其他结局么?
2.除了大金刚,还有其他隐藏人物么?如何打出来?
3.限于没人,本作的多人模式没有尝试。不知道有没有玩过的?可以选那些boss游戏么?
4.本作还支持平衡版,但我正好没有电池了,没有测试,不知道平衡板的操作如何?用双脚控制闪避动作?

最后的感慨:
1.我是彻底服了任天堂了,他们真是具有化腐朽为神奇的力量。让一个外表简单的拳击游戏使我体验到了act的含义。可以说,我原来玩过的所谓act,什么nmh,mad world,force unleashed,dead rising,各种无双,战国basara,高达流星锤等等加起来也没有这部作品让我的动作体验更深,那些无非瞎砍乱打而以,甚至DMC这样的优秀游戏高手玩的很有艺术,低手最低难度也就是瞎玩了。但本作强制性的、不可绕过的要求玩家研究动作,却毫不招人抱怨。我不算什么act玩家,但却在本作中,在一定程度上体验了act甚至ftg玩家们才能体验的乐趣。任天堂好像很善于游戏性的推广,比如cu向的解迷游戏可以做成lu也能找到乐子(塞尔达传说),而本属于御宅族的电子游戏则可推广到让不玩游戏的人玩得不亦乐乎(wii sports)。本作虽然是代工的,但没给他们的招牌抹黑。
2.如果有续作的话,motion+无疑值得期待。由于控制器精度和游戏追求act游戏方式的问题,本作的不同拳路要靠按组合键完成,而以resort里剑道的演示来看,完全能满足动作性精确度的要求,到时一定会带来更加优秀的体验。这比在mario\zelda里尝试新硬件靠普多了,呵呵
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有一种winner叫loser

※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 218.249.37.*]
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