各花入各眼——版本篇
由于部分原稿已经丢失,本篇简单介绍一下Prime系列的开发历史,以及风格演变和版本差别。本人能力见识有限,如果谬误欢迎指正。
1994年Super Metroid问世。这部由横井军平率第一开发部完成的Metroid系列第三部作品已经将Metriod的游戏概念发挥到了极致,或者说制定了2D横版冒险游戏的标准模板。Super Metroid高超品质只会使得Fans对于新作更加望眼欲穿。热情的Fans曾无数次地骚扰任天堂的客服,询问新作的情况。然而在N64那个天翻地覆的时代,任天堂集合自己海内外第一方和第二方的精英团队不断地推出大作,一次又一次地试图扶持N64销量的时代,3D化的Metroid终究只是水中月镜中花。钟情于Metroid系列的Fans只能等待,这一等就是8年……
1998年,任天堂和Jeff Spangenberg联合成立了Retro Studios。亦年Retro在沙漠热风席卷的Texas首府Austin设立总部,并开设了五款对应GC的项目,Metroid新作即在其中。
任天堂对于Metroid新作的开发投入了相当的重视,指派本社情开和第一开发部的部分力量前往美国参与开发。宫本茂、坂本贺勇、三木研二、田边贤辅等人(由于时差)日常与Retro通过电子邮件保持联系,并且每月都会举行电话会议。Metroid新作最初的构想是延续传统的第三人称模式,开发就按着这条路径进行。宫本茂参入后,结合Rare当初在N64上开发第三人称射击的一系列经验教训,提出Metroid系列真正应该延续的传统是探索,而不必拘泥于第三人称,并以“当你在3D环境下找路的时候,第一反应会是什么?”这样的问题给与了Retro小组提示。由此开发转向第一视角方案,整个项目几乎推翻重来。虽然当时亦有相当数量的反对意见指出应该延续第三人称的模式,最终该方案还是贯彻下去了。(无责任恶搞:结合宫本关于Zelda第一人称的构想,很可能早在N64时代,宫本就试图引入第一人称模式。逼得坂本没办法了,只能跑去找忍者组合作开发3D第三人称的Metroid)
2000年,当初Retro立项的五个GC游戏中有三个被取消,Metroid新作成为最优先项目。
2001年,另一个项目被取消。整个小组的全部力量都投入到了Prime的开发中。同年E3,任天堂正式宣布Prime的存在,但是由于转向第一视点而引来老玩家的议论和怀疑。
在整个开发过程中,任天堂的品监部曾数次要求Retro返工。最终Prime于2002年11月15日投入北美年末商战,获得了口碑(详见列表信息)和销量双丰收,卖出了150万份。
Prime的开发历时三年,除音乐由日本本部的山本健誌负责以外,Retro完成了从引擎开发、美术视觉设计、场景设计、故事撰写等所有具体工作。然而由于当时的游戏界尚无第一视点的类Metroid游戏可供参考,实际开发过程困难重重。以往这类任务都是日本本社完成,这也是任天堂把招牌作的转型交给海外工作室。Retro为此付出了巨大的努力,经常反(欧美)常规的熬夜加班。虽然还是因为开发周期问题删减了一些内容(例如回旋攻击跳、加速跑),但是细腻的场景、惊艳的视觉效果、全程秒间60帧、于3D环境中完美再现Metroid传统风格,可以说从技术到设计都经过了精雕细琢。凡是玩过Prime的人应该都能感受到制作者的点滴付出。游戏发售后,宫本茂在公开场合称赞了Retro的工作,并特别指明美工和视觉设计上的出类拔萃。 |