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[业界] 重生, PS app store??--SONY的PSPgo新策略(7/16更新, 全文完毕)

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发表于 2009-7-17 00:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1225857&fpage=2

摘要
PSP的新策略:

- 新的产品开发管道..更小, 更便宜的下载游戏

- 努力与全球各地的开发商合作

- 流水线化的产品管道, 包括改进的概念审核机制, 更便宜的开发套件, 缩短的品质检测过程, 还有相当低的新游戏售价...

- 超越传统游戏的新概念游戏...但是仍然包含游戏要素...

- 已经有超过50家的开发小组正在开发新游戏和新应用程序

- 会在PSN商店里开设这些游戏的版块.

- 一些之前为IPHONE开发内容的小组如Subatomic Studios和CandyStand已经宣布加盟PSPgo

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~~~~~~~~(编译: toleoring@A9新闻区)~~~~~~~~~~~~~
(注: 没有逐字翻译, 而是尽量保持原味的意译, 如果想要看原文请点击上面连接)

如果要说SONY在这个硬件世代里面临的最大挑战, 莫过于博得开放商的支持了.

即是说巨人SONY没有真正的面临挣扎的窘境, 但是开发商们始终需要为他们的游戏在不同平台中做出艰难的选择. MS在所谓次世代的争斗中舒适地坐上了市场引领者的位置, 任天堂现在能够做任何他们想做的事情并且都能从中大赚一笔, 更有苹果顷刻间用其产品打破了传统的掌机市场游戏软件的开发和销售模式. 而开发者常常和SONY对着干 . 现在, 比较尴尬的是除了SONY自家的或者签订协议的第三方独占, 现在PS3时代就基本再也找不到往日PS2辉煌的身影了.

特别对于PSP而言, 情况明显是相当糟糕的—虽然PSP的销量达到了还算惊人的五千万台, 但是软件支持是相当的薄弱. 为此SONY甚至拉来散装光盘做借口.

暗涌

然而, SONY已经准备好了来逆转这一切. 本次E3, 就关于数字发售而言, SONY借PSPgo的亮相(10月上市)做出了迄今为止所有格式主导者从未企及过的最大胆决定: 没有光存储介质, 游戏完全数字下载.

如果把苹果的举动暂时放在一边, SONY的公布显然是为传统游戏市场模式关系中的主机厂商..开发商…以及直接收入来源的零售商三者提供了崭新的视点.. 现在, SONY为他们的掌机同时提供了适用于老型号的旧有光碟贩卖以及面向PSPgo的完全数字下载, 而显然, 他们的侧重点在后者.

仅仅发布新的硬件不能打破PSP在开发商和消费者对其的既定印象. SONY需要内容, 还有先机. 然而, 在推动硬件的软件(首发软件)以及推动软件销量的硬件装机量之间总存在着先生鸡先生蛋的悖论关系. 而SONY的答案是: 不要指望坐等开发商自己送上门来为你开发.

与其去寻找新的, 注重于数字开发的小组 , 还不如通过简化的提交/审核过程来寻找更加小巧的项目, 把它们归结到一个新的PSN商店的游戏品牌中去, 并以具有竞争力的价格来推向市场…

换句话说, 就是模仿苹果公司IPHONE和APP STORE的成功模式, 把它用到自己的硬件中去...

无责任: 之前某时: SONY不喜欢和IPHONE比较. 他们的执行官和发言人都表示公司都对这个平台以及其便宜的开发工具和几乎无限制规范的发售通道毫不担心, SONY对苹果公司的开发商合作模式不作评论, 而且对自己的”游戏注重”模式感到自信…

但是要承认, 抢占先机是关键. 如何来用合适的手段将数字贩卖迎合消费者口味和习惯, 如何来驾驭一切并且迎头赶上…

回击
Zeno Colaço, 他是SONY欧洲的开发主管, 是个在SCEE工作了16年的老臣. 正是他在领导PSP的新变革..
Colaço说:” 在SONY工作最能让我兴奋的就是目睹巨大变革的发生. 而目前的变革就是消费者这个正在以一种截然不同与传统的方式来消费数字产品.”

回到PSP首发的2005年, “之前我们从没有过这样的设备.” 这样一个精致的玩意儿就在这样一个”真空”的没有人会知道之后发展的情况下诞生了---之后 DS的以惊人的表现压制了PSP的销量, 苹果也靠着他们小巧的手机从中插入并且使开发商感到惊奇. 正是这些毫无争议的残酷的事实惊醒了SONY.

“SONY一直以来都努力找准自己的定位, 致力于将这样尖端的产品向首发FANS之外的广义上的电子产品消费用户群推广.”

Colaço 说道PSPgo和SONY的向数字发售扩展就是用来迎合这些消费者群:”但是, 这并不意味着我们过去几年都没有想这个领域做过尝试. “

他没有错 . 也许现在PS3的装机量落后于其他主机, 但是PSN一直以来都是在不断的开展数字销售. 比如本社的GT5和WipEout, 前者同时提供了BD和PSN下载的方式贩卖, 而后者则只提供了网络销售.

但是直到苹果的时代来临: 数以千百开发套件的下载, APP商店里5万以上的应用程序以及十亿次的下载次数—格式商终于意识到这个领域的潜力.

这一切都决定了SONY去促进PSP开发模式的重生.

或者, 按照SONY的话来说, 那就是”拓展内容的体验”. Colaço 解释道:” 我们正在引入一类超越传统游戏的新概念游戏...但是仍然包含游戏要素... 同时也有新型开发商的加入.”

所以, 从此之后PSP就不仅仅是面向于”传统”游戏开发商了.

“为了吸引那些开发商, 我们大幅削减了PSP游戏的开发成本.” Colaço 补充. 在本次E3上, 这种成本降价确实是达到了他口中的”大幅”: 足足下降了80% (toleoring: 不是下降到80%, 而是下降了80%), 在欧洲的话就意味着从5000欧元直接降到了1200欧元. (也许苹果的开发套件只有99美元, 但是你还得加上至少599美元的MAC来编程, 一个200美元的iPHONE或者iTOUCH, 还有其他乱七八糟大大小小的辅助工具和软件). “这样的价格点对开发传统内容的开发商是相当重要的” Colaço又说.

同时, 他说到2009年末, PSP的软件传输管道为变成”流水线式的”, 包括”新的将产品投放市场的过程机制和方法, 通过PSN 商店来贩卖.” 所以这些新的软件内容会在PSN拥有它们自己的专用版块:”他们会在不同于你目前使用的PSN商店版块出现.”

Colaço说:” 在新的机制下, 如果你的产品是小规模的项目的话我们的质量审核机制也会相应的缩小缩短. 我们的目的是寻找适合市场的最优解决方案. 所以概念审核---这个提法我本身就不是很喜欢, 故而没有用到欧洲分部---将在全球范围内不再出现. 我们要让产品来寻找自己的定位, 因为真正用到产品的是市场(而不是我们).

"同时,会有一个类似于自我调节的机制, 因为相对而言开发软件还是一个比较专业的领域, 你得有一套开发工具, 当然你还得有一定的投资和一个团队. 但是, 规模可以是小的. 同时, 旧时光盘容量的限制将不复存在.”

所有的一切都让PSP随着消费者购买内容方式的改变而进化.

汇集
SONY的发言人和执行官们没有用巨大的, 突然的发展来形容PSP即将到来到的阶段. 他们也对”一个新的开始”这个提法有点犹豫不决. 但是一点可以肯定, 它已经变化了. 开发套件在E3上的宣布大幅降价就是证明 – 还有目前已经加盟的为这些小型内容开发的开发商.

“我们在幕后一直在为首发阵容不断的努力,” Colaço解释说. SONY这次在寻找合作伙伴时眼光更宽更远, 目前除了一直和SONY保持有合作关系的老伙伴外, 还有新加盟的团队.

还有一些介于传统内容和非主流内容之间的开放商加盟: 比如Subatomic, iPHONE塔防游戏的开发者, 正在开发PSP版本的软件;拥有休闲游戏Candystand的Funtank, 他们也正在从PC休闲游戏的开发向掌上休闲游戏转移. 印度工作室Gameshastra正在开发10个下载游戏; 同时, 已经是小有名气的PSN/PS3向 发行商Creat也在同时开发多个项目.

上面提到的这四家只是SONY众多合作伙伴里的冰山一角. Colaço说道现在已经有50家欧洲开发商在为PSPgo开发游戏, 当然, 全球范围的话就更多了. “这些工作上就是我们拓展平台和引入新形式软件的最好证明, 这也证明了我们在幕后作的努力.”

SONY和合作伙伴计划要快速的得到用户对于新内容的反馈从而据此不断调整产品和策略. Colaço说他预期PSP长期进化的特点决定了PSPgo的效应会在今后几年逐渐体现出来而非立竿见影式的.

提到iPHONE时他补充道: “ 我们在这些新东西的生命周期里不断地调整, 以此来帮助我们制定软件贩卖的改进方式. 还有一点要提的就是,我们本身就生活在不断变化的市场中, 在这个市场中我们的经验相对而言不是很足. 我们一直从一个旁观者的视点观察的.” 他又提到SONY是大幅降低开发门槛而不是拿走:” 我们要考虑到这始终还是PS体验, 她就代表着高价值. 如果牺牲这些的话我们是不会满意的—我们要寻找对于消费者重要的并且是他们所寻求要购买的软件内容..”

“他们会买的---至少我们预期如此. 因为新的PSP内容将不是很贵. 虽然现在还没有正式定名, 但是我们会有PSN上的特定版块来对应这些内容. 一个拥有这些内容的特别区域, 我们将会以极具竞争力的售价将这些内容投放到市场.

但是SONY一再强调, 所有这一切都是在”进化”这个范畴里的, 而不是”改变.”

“这不是一个项目的起点, 这是个基于市场和消费者变化的自身进化. 我们在很多全球各地都有开发商来为PSPgo开发内容—从数字化形式上来说, 门槛更加低了.”

而他说的”调控过的过程”将会是一个保持平台发展的关键词---可是目前SONY在这点上还是想要暂时保持一下神秘感. (有些传言说SONY会对非游戏的软件进行开展, 而SONY也冒死在着手游戏手机的开发…)

盒子观
Colaço最后所说的向我们作出了一个重大的确认---SONY改变了, 对于市场他们更加聪明了. 现在, 在游戏上他们乐意与竞争对手智斗, 而且在数字内容上变得更加的具有进攻性.

“在PSP上我们正在尝试降低开发者门槛, 这样就会给开发者一个进入市场的良好心态. 我们同时对正在致力于其他PS平台的开发者们对PSP平台的贡献相当期待, 当然, 对于其他掌上平台的开发商甚至还未涉足此类平台的开发商也同样期待.”

“改变--- 最好的产品不非得来自包装盒.”
 楼主| 发表于 2009-7-17 00:27 | 显示全部楼层
开发商介绍

Funtank/Candystand
---休闲游戏专家

Funtank, 休闲游戏网站Candystand的拥有者, 该站点包含超过170个”低门槛”游戏.

自从1997年开始运营以来, 这家公司说这些FLASH或者Shockwave小游戏已经在PC上被游玩了超过20亿次—他们现在正在向PSP进军.

“当SONY来找到我们时我们非常的兴奋,上我们可以把游戏从Candystand搬到PSP上.” 公司总裁Scott Tannen 说到.

“我们将会从我们的站点上拿出玩家认可的热门游戏(游玩次数一百万到两百万次), 把他们做到PSP上”
Candystand本来是一个口香糖和糖果公司Wrigley旗下的网站, 该网站亦以”广告游戏” (注)的创始者出名. 这个也是这Funtank想要给到PSP上的内容之一. 他们带来了”格式商也能给大家带来便宜的游戏”这样的理念.

(注: 广告游戏, advergame, 是一种用来宣传产品的游戏形式, 详情请点我去看Wikipedia)

Gameshastra
---新生市场的先锋

Gameshastra i是一家印度的开发商, 事实上从2006年就开始和SONY合作.

“印度以IT闻名, 现在我们看到了可以发挥我们C++编程和游戏天份的机会了. “ 副总裁Rahul Sandil说到.

刚刚建立时, 这家公司是从事质量审核工作的. 但是SCEE想要扶植印度公司进入游戏开发产业.

之后 Gameshastra从一家服务公司转变为开发公司, 在SCEE的发展当地硬件销量以及开发本地内容的计划里扮演着重要的角色. Sandil 解释到: “印度游戏产业正在发展, 我们可以基于我们早已失落的传统后院运动来开发游戏. 而第一个来和我们接触的就是SONY, 因此我们得到了发行合同.”

现在他们正在开发5款被他们称为”零食类”的PSP游戏, 同时他们还有5款处在构思阶段的游戏.

“不是很多的开发商都能得到被SONY青睐的机会的---我们非常的兴奋, 不仅仅因为我们在开发新东西, 而是我们开发的是休闲游戏…PSP之于休闲游戏有很大的潜力.”

为这个平台加入更多的内容能拓展它在印度的市场. 他补充道: “印度是一个拥有十亿人口,两亿家庭的国家—但是PSP的装机量才只有三十万. 所以我们的机会是很大的, 不管是从软件上还是硬件上.

Creat
---PSN专家

1990年在建立在俄罗斯圣彼得堡和美国马萨诸塞州都有工作室的Creat f是排名第二的PSN游戏发行商, 游戏有Magic Ball等.

现在他们先过在PSP上重现他们的成功.

“SONY给了我们很大的机会和支持” 业务发展指挥Scott Hyman说到

“这个是一个让我们在PSP上开发小规模游戏的绝好机会, 规模甚至可以比我们之前做的PSN游戏更加小.
“我们之前也为PSP制作过其他的游戏, 但是我们的业务模式好像非常适用于现下的下载模式.”

他们已经在PSN上拥有了三个游戏, 还有三个正要公布的游戏, 还有一些会在年末公布的游戏..

他们的三个进军PSP游戏的游戏是Alien Havoc, BubbleTrubble 和FreekScape. Hyman说道新PSP策略”让我们通过小型的游戏来变得更加具有创新性. 而这些游戏将会有更加低的售价和成本—这样我们所承担的风险就小了, 而且这种策略能使我们加快找到消费者的需求.”

他补充道也许有些时候PSP版本可以作为PSN版本的一个实验, 甚至 来评估其是否有发展成拥有光碟载体大作的潜力, 一切都会依照我们得到的反馈作决定.

“想数字贩卖演变是我们非常自然的一步”

Subatomic
---来自iPhone的创新者

作为iPhone/iTouch塔防游戏Fieldrunners的开发商, Subatomic已经先占领了一个平台,但是这个小小的制作组想要SONY的了.

Fieldrunners 被COO, Ash Monif 描述为‘高级塔防游戏’ – 基本上这个描述在时代杂志高评价下是无可争议的.


PSP版将会有额外的独占地图, 单位和武器, 这些都能吸引玩家们.

“我们的成功要素之一是我们拥有为玩家提供新内容的经验. “ Monif说.

“我们想要在PSP做相同的事情, 所以玩家和爱好者们可以在对我们产品有不断的期待. 我想我们有能力通过PSP来快速提供更高服务质量的产品.”

他认为SONY的新PSP策略能够引领”超级休闲”游戏的超流:”这次的开展会为已经在其他领域获得成功的PSP带来更加小巧, 低门槛的内容. 在MS你不能看到类似的内容, 甚至任天堂都没有类似的服务. 这样”零食化内容”的提供同时也得益于快速的WIFI下载. 我们制作有游戏基本上只有20MB大小, 基本上不到一分钟你就能把他们下载好—即时可得的像零食一般的快乐. 这对于一些小型公司来说是个绝好的机会—我想我们就是代表了这样一个群体—来为PSP制作适合她的内容.
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